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Mise en avant

Programme des Séminaires Donjons & Labo : Histoires et Jeux de Rôle

Après deux journées d’études sur le jeu de rôle, dédiées aux représentations des rôles puis aux constructions de lieux ludiques, l’initiative de recherche Donjons & Labo met en place un séminaire sur les histoires dans les jeux de rôle du mois de mars au mois de mai 2022.

Dans ce séminaire, nous souhaitons explorer la notion d’histoires en profondeur. L’histoire pourra donc être développée avec plusieurs sens, tels que “narration d’événements fictifs”, “récit ou témoignages de faits réels” ou bien “recherche, connaissance, reconstruction du passé de l’humanité”.

Les séances ont lieu en ligne le premier vendredi du mois de 20h à 22h.
Elles sont enregistrées. 

>> https://meet.univ-grenoble-alpes.fr/b/aud-xeg-4×7 <<

4 MARS 2022. Jeux de rôle, réécritures et réceptions

🎲 Grégory Thonney (Diplômé de Français moderne, chercheur en ludologie, Université de Lausanne). “Appréhender un Moyen Âge par le prisme du jeu de rôle”

🎲 Clément Pélissier (Docteur en Sciences de l’Imaginaire, Université de Grenoble). “La chasse aux démons : Histoire d’une incompréhension du jeu de rôle” 

1er AVRIL 2022. Fabriquer, expérimenter, revivre l’histoire grâce au jeu de rôle

🎲 Michael Freudenthal (Doctorant CIFRE en Sciences de l’Éducation, Université Sorbonne Paris Nord). “Le poids de l’Histoire dans le larp Legion: une histoire Sibérienne

🎲 Corentin Boulay (Docteur en psychologie, Université de Lausanne/Université de Lorraine). “Le Jeu de Rôle en psychothérapie d’adolescents : Intercréativité et narrations au service des processus de transformation psychique”

6 MAI 2022. Jeux de rôle : des histoires pour questionner les normes ?

🎲 Alexandre Declos (Docteur en philosophie, Université d’Ottawa). “Le jeu de rôle comme machine à fictions. Analyse philosophique de Dark Heresy

🎲 Guillaume Cot (Docteur en études théâtrales, Université Paris 8). “La fiction et la règle : le jeu de rôle comme variante du droit et de la littérature”

 

 

Séminaires inscrits dans le cadre des recherches du laboratoire Litt&Arts de l’Université Grenoble Alpes.

 

Le jeu de rôle comme espace d’appropriation littéraire : l’exemple de la Terre du Milieu, lieu à la fois de fiction littéraire et de jeu, par Claire Augé

Cet article restitue le témoignage de Claire Augé (chercheuse en didactique associée au laboratoire Litt&Arts) lors de la seconde journée d’études de Donjons et Labo, “Jeux de rôles : les lieux du jeu”. Ce témoignage présente une enquête sur la connaissance de l’œuvre de Tolkien parmi les rôlistes.

En 2011, Antoine Dauphragne écrit ces mots :

Le jeu se présente alors comme une alternative fictionnelle ; il permet d’explorer autrement des univers dont les formes narratives ne donnent qu’une vision nécessairement parcellaire. Dans ce contexte, jouer et lire sont deux modalités d’accès au même monde imaginaire ».

Il reprend là la réflexion de Thomas Pavel qui définit les univers de la fiction comme des « univers saillants ». Le lecteur, comme le joueur, est un voyageur : « À notre tour, nous visitons les contrées fictives, nous les habitons pour un temps, nous nous mêlons aux personnages » (Pavel, 141).

Quelques pages auparavant, ce dernier précise que les textes et les médias « ne sont que des sentiers référentiels qui mènent aux mondes ».

C’est dans cette perspective que nous avons choisi d’analyser le cas particulier de la Terre du Milieu, univers fictif créé, construit et développé dans l’œuvre littéraire de Tolkien et qui a très largement inspiré celui du jeu Donjons & Dragons crée par Gary Gyvax et Dave Arneson en 1974. La lecture de l’œuvre de Tolkien ou la participation à une partie de Donjon & Dragons seraient deux modes d’accès différents à un même univers fictif particulier, celui de la Terre du Milieu. Comment ce monde commun est-il perçu par les rôlistes ? Est-il envisagé comme un espace de voyage permettant de glisser du monde littéraire au monde ludique et vice versa, ou au contraire comme une frontière fermée ?

Jeu de rôle et littérature

Le jeu de rôle : une appropriation ludique d’une œuvre littéraire

Si la Terre du Milieu est devenue un univers commun, visité à la fois par les lecteurs de Tolkien et des rôlistes jouant à Donjons & Dragons, c’est tout d’abord car le jeu résulte d’une « réappropriation ludique d’un univers fictionnel » selon l’expression de Fanny Barnabé (Barnabé, 2014).

La recherche littéraire a développé ces dernières années la question de l’appropriation, définie par Bénédicte Shawky-Milcent comme « le processus par lequel un lecteur s’empare d’une œuvre, ainsi que le résultat escompté : l’envol de cette œuvre dans la mémoire individuelle, dans une réflexion sur soi, sur le monde et sur les autres » (Shawky-Milcent, 2014: 5). Les créateurs d’un jeu de rôle s’emparent si bien de l’œuvre littéraire que le texte est réécrit et même recréé : le texte-source « lu avec beaucoup d’attention (…) devient un matériau qui se confond dans le récit-cadre qui l’absorbe » (Shawky-Milcent, 153-154).

Il s’agit alors d’une « appropriation créative vampirique ». Dans le cadre de la création d’un jeu de rôle, cette appropriation est également transmédiatique. Elle résulte, selon Fanny Barnabé, à propos des fanfictions, de « la réappropriation ludique d’un univers fictionnel (d’un play) qui se solidifie en un nouveau système de règles (game) » (Barnabé, 2014). C’est là toute la particularité de cette appropriation ludique : elle ne conserve que l’univers fictionnel. Ainsi les personnages disparaissent-ils pour laisser place à des archétypes : Coralie David explique qu’Aragorn, le chevalier du Seigneur des anneaux, est transformé en archétype de rôdeur humain qui peut se décliner à l’infini dans toutes les parties.

Dans nos travaux de doctorat, nous avons émis l’hypothèse que l’appropriation ludique d’une œuvre littéraire consiste en une opération d’extraction du mythe de l’œuvre littéraire, enlevant l’enrobage de littérature, selon l’expression de Pierre Brunel, qui considère qu’un mythe est « enrobé de littérature » (Brunel, 1988). Ainsi, le créateur de jeu de rôle décante l’œuvre pour n’en retenir que son « noyau irréductible » pour reprendre la célèbre formule de Jacqueline de Romilly tendant à en faire un mythe littéraire, malléable à souhait.

Le jeu de rôle pour engager dans la lecture d’une œuvre littéraire patrimoniale

Dans le cadre de nos travaux de doctorat, nous avons démontré que penser la lecture d’une tragédie racinienne, en passant par le jeu de rôle, permet d’engager tous les élèves, même ceux en difficulté : en effet le jeu de rôle hameçonne les élèves éprouvant un certain plaisir de fiction, un « besoin de lecture » ou une « expérience de lecture », selon la notion de Stéphanie Lemarchand-Thieurmel, qui est spécifique aux non-lecteurs. Dans cette expérience de lecture, on s’approprie l’appropriation d’autrui.

Si nous avons pu souligner l’apport de la ludologie dans le champ de la recherche en didactique de la littérature, nous nous sommes demandée si, la recherche littéraire, pouvait également enrichir la réflexion ludologique. Si, dans une salle de classe, plonger les élèves dans un univers racinien permet de les engager dans la fiction et les amener à s’approprier l’œuvre littéraire, qu’en est-il dans la sphère du loisir, de la gratuité, propre aux jeux de rôle ? Jouer à Donjons & Dragons permet-il de s’approprier l’univers littéraire de Tolkien ? Et vice-versa, lire Tolkien permet-il de jouer à Donjons & Dragons ?

Une enquête auprès des rôlistes

Pour répondre à ces questions, nous avons souhaité mener une étude du terrain auprès de rôlistes. Aussi, avons-nous diffusé une enquête entre octobre 2020 et mars 2021 sur les réseaux sociaux dans des communautés de joueurs de Donjons & Dragons sur Facebook (D&D5 Francophone, Tolkien et la Terre du Milieu, Donjon et Dragons France et Francophonie, Communauté Donjon et Dragons) et sur Twitter avec le hashtag #jdr.

Il a été demandé aux sondés de s’exprimer de manière libre aux questions suivantes, en justifiant les réponses :

  • Pensez-vous que lire Tolkien aide à mieux jouer à D&D ?
  • Pensez-vous que jouer à D&D aide à mieux lire Tolkien ?
  • Quel est le lien (ou quels sont les liens) entre Donjons & Dragons et l’œuvre de Tolkien, selon vous ?
  • Que vous ayez lu ou non l’œuvre de Tolkien, que pouvez-vous en dire ?
  • Qu’est-ce que l’ « univers de la Terre du Milieu » selon vous ?
  • Si vous avez lu un texte de Tolkien avant de jouer à Donjon & Dragons : est-ce cette lecture qui vous a donné envie de jouer à ce jeu de rôle ?  / Si vous avez lu un texte de Tolkien après avoir joué à Donjons & Dragons : est-ce ce jeu qui vous a donné envie de lire cette œuvre ?

Toutefois, avant d’analyser les réponses à partir des outils de la recherche littéraire, nous souhaitons présenter rapidement le panel des 188 participants à notre enquête.

Tout d’abord, nous avons un panel d’âge très large puisque nous avons à la fois des participants mineurs et des personnages âgées de 60 ans. La majorité des participants se situe toutefois entre 19 et 50 ans.

 AgePourcentage
Moins de 18 ans105,32%
Entre 19 et 29 ans5629,79%
Entre 30 et 39 ans4222,34%
Entre 40 et 49 ans5931,38%
Entre 50 et 59 ans157,98%
Plus0 
Sans réponse63,19%

La totalité des sondés (99,47%, 187 participants sur 188) sont des rôlistes, dont 168 –soit 89,40%) sont encore actifs tandis que 11 ne jouent plus aujourd’hui (8 sans réponse).

La totalité des sondés (99,47%, 187 participants sur 188) ont vu les adaptations cinématographiques du Seigneur des anneaux de Peter Jackson : aussi, même s’ils sont non-lecteurs, tous ont eu, au moins une expérience du récit de l’univers de Tolkien, autre que celle du jeu de rôle.

Parmi les sondés, il y a de très nombreux lecteurs : 162 personnes ont lu au moins une œuvre de Tolkien (81,38%), 25 personnes n’ont rien lu (13,3%).  Parmi ces lecteurs, 67,9% (soit 110 lecteurs) ont lu leur premier ouvrage de cet auteur avant d’avoir dix-huit ans.

Œuvres de TolkienChiffresPourcentage des lecteurs
Le Hobbit15092,59%
Feuillen de Niggle106,17%
Le fermier Gilles de Ham169,88%
Le seigneur des anneaux T115495,06%
Le seigneur des anneaux T214790,74%
Le seigneur des anneaux T314086,42%
Smith de Grand Wootton106,17%
Le Silmarillion11168,52%
Contes et légendes inachevés8250,62%
Monsieur Merveille63,7%
Histoires de la terre du Milieu3320,37%
Roverandom127,41%
Les enfants de Hurin4427,16%
L’histoire de Kullervo95,56%
Beren et Luthien4930,25%
La chute de Gondolin4125,31%

De ces deux tableaux, on peut tirer les observations suivantes :

  • Les quatre œuvres les plus lues sont les plus célèbres, Le Hobbit et la trilogie du Seigneur des anneaux.
  • Les participants à notre enquête ont des profils de lecteurs passionnés : ainsi, les 162 lecteurs ont-ils lu entre 6 et 7 ouvrages de Tolkien en moyenne par personne. La moitié des lecteurs en a lu au moins 7.

A l’orée de nos analyses, on suppose, face à cet effet passion, un fort continuum entre la pratique jeu de rôle et la lecture de Tolkien via l’univers fictif.

Il a également été demandé aux lecteurs de préciser si leur première lecture de l’œuvre de Tolkien a eu lieu avant leur première partie de Donjons & Dragons ou après y avoir joué :

 Moment de la première lecturePourcentage des lecteurs
Avant de jouer à D&D9759,88%
Après avoir joué à D&D6540,12%

On constate alors qu’une légère majorité des lecteurs (59,88%) ont d’abord découvert Tolkien avant de jouer à D&D tandis que 40,12% ont d’abord joué avant leur première lecture de Tolkien.

La perception de l’œuvre de Tolkien par les rôlistes

Une première observation des réponses, où nous avons distingué les termes positifs des termes négatifs, permet de confirmer une de nos premières remarques : la grande majorité des participants à notre enquête sont des fans de l’œuvre de Tolkien.

Retour exclusivement positif sur l’œuvreRetour nuancé sur l’œuvre de TolkienRetour négatif sur l’œuvreSans avis
12524633
66,49%12,77%3,19%17,55%

Nous avons ensuite identifié les différents arguments revenant dans les réponses des participants de l’enquête, présentés dans ce tableau par fréquence.

Retour positif
ArgumentsFréquence
L’œuvre est fondamentale dans l’histoire littéraire.52
L’œuvre est complexe et riche.50
L’œuvre est associée à une émotion positive du lecteur.  33
L’œuvre a complètement immergé le lecteur.16
L’œuvre est associée à des souvenirs positifs de l’enfance et de l’adolescence.9
L’œuvre permet d’enrichir une partie de jeu de rôle3
Retour négatif
ArgumentsFréquence
L’œuvre est difficile à lire (langue, style d’écriture, rythme).26
Il y a trop de longues descriptions.14
L’œuvre commence à vieillir.2
L’œuvre ne présente pas assez de femme.1

De ce relevé, nous pouvons tirer plusieurs analyses particulières. Tout d’abord, les six arguments positifs identifiés peuvent être rangés en trois catégories distinctes :

  • une réflexion dite « objective » sur l’histoire littéraire (« l’œuvre est fondamentale dans l’histoire littéraire ») et sur son contenu (« l’œuvre est complexe et riche ») ;
  • une émergence du sujet-lecteur (« l’œuvre est associée à une émotion positive du lecteur ») avec l’évocation d’évènements de lecture (« l’œuvre est associée à des souvenirs positifs de l’enfance et de l’adolescence ») et l’identification de l’immersion fictionnelle comme source du plaisir de la lecture (« l’œuvre a complètement immergé le lecteur »).
  • un écho avec le monde des jeux de rôle (« l’œuvre permet d’enrichir une partie de jeu de rôle ».

Tolkien comme une base de l’histoire littéraire

Dans la première catégorie, proposant une réflexion a priori objective sur l’histoire littéraire, les participants ne parlent pas de leur rapport personnel à l’œuvre, mais s’appuient sur des éléments qu’ils considèrent comme factuels ou faisant consensus. L’œuvre de Tolkien apparaît comme une œuvre majeure dans l’histoire littéraire ; le mot « chef d’œuvre » apparaît ainsi à trois reprises (22, 121 et 169) tout comme le mot « classique » (111, 139 et 141) et le mot « incontournable » (6, 12, 111) :
C’est riche à souhait, avec un livre qui a un poids énorme dans son domaine, il est un incontournable, un classique.  (111)

Et les participants de s’accorder autour de la notion de « base » ; en effet, le mot revient à dix reprises (4, 6, 18, 14, 95, 105, 124, 156, 172, 180).

Tolkien a posé les bases de la fantasy, toutes les œuvres des fantasy sont inspirées de cela avec des modifications ou ajouts. (4)
L’Œuvre de Tolkien, est, à mon avis (et principalement Le seigneur des Anneaux), est une pierre importante de la littérature fantastique, elle a posé les bases du medfan actuel. De la même manière que Jules Verne pour le Steampunk ou Lovecraft pour l’horreur (18).
Bien que je n’aie pas réussi à accrocher à cet univers, je respecte néanmoins le fait que c’est à partir de cette base qu’une grande partie de l’univers fantasy de nos jours s’est construites. (64)

Base, l’œuvre de Tolkien est ainsi pensée comme « une pierre importante de la littérature fantastique » (18), une œuvre à penser dans l’ensemble d’un genre, celui de la fantasy ─ le mot revient à quinze reprises également (4, 12, 34, 35, 37, 64, 105, 107, 127, 152, 156, 164, 170, 182, 185) ─ dont elle est un pilier majeur (le mot « pilier » revient quant à lui deux fois, 107 et 166). Le nom de Tolkien est associé à d’autres grands noms : non seulement Jules Verne, Lovecraft, mais aussi Robert E. Howard :
Un des piliers du genre, avec l’œuvre de Robert E Howard. Une œuvre référence, que l’on aime ou non. (166)

De plus, l’œuvre de Tolkien est décrite par cinquante participants comme une œuvre riche et complexe : un participant (112) cite d’ailleurs des auteurs universitaires (Vincent Ferré, Irène Fernandez, Catherine Bouttier Couqueberg) pour parler de l’œuvre de Tolkien. Ce qui ressort essentiellement de ces réponses, ce sont les évocations de la construction d’un univers imaginaire complexe, de quêtes, de la création de différentes langues et la minutie de l’auteur.

Tolkien, créateur de sujets-lecteurs

La seconde catégorie regroupe des arguments dans lesquels les sondés s’impliquent eux-mêmes et livrent un ressenti personnel. Se dévoile alors leur  sujet-lecteur, notion clef de la didactique de la littérature. L’œuvre est associée à des émotions positives : le verbe « adorer » revient ainsi à six reprises (29, 67, 113, 119, 120, 147). On trouve également deux fois le mot « génial » (97, 121) et le superlatif « meilleur » (73, 185).  Le propos est parfois moins laudatif : on trouve à six reprises le mot « bien » comme adjectif (1, 19, 54, 57, 97, 153).

L’argument « l’œuvre est associée à des souvenirs positifs de l’enfance et de l’adolescence » est particulièrement intéressant. En effet, la consultation de l’œuvre de Tolkien permet d’établir une rencontre avec la lecture, une découverte d’un genre particulier : cela a alors provoqué ce qu’on appellerait un « évènement de lecture », défini par Gérard Langlade comme une « expérience subjective de la littérature, et représente tout particulièrement  les retentissements personnels, souvent intimes, de la rencontre d’un lecteur avec une œuvre ou avec un élément, parfois infime, d’une œuvre » (Langlade, 2013). Tolkien était la berceuse de l’enfance (« bercer »), a été le premier (« premier ‘gros livre’ », « premières nuits blanches », « première révélation ») ou est l’unique précieux (« le livre de mon enfance », « ma bible », 131). Gardons en mémoire que l’œuvre de Tolkien a été lue par 67,9% des lecteurs avant leur majorité :

Son œuvre a bercé mon enfance et je me fais toujours plaisir à la lire. (51)
Un grand souvenir de l’imaginaire de mon adolescence (79)
C’est le premier « gros livre » que j’ai lu, mes premières nuits blanches de lecture…et j’ai adoré (120)
Ma première révélation (129)
C’est le livre (Le Seigneur des anneaux) de mon enfance et de mon adolescence. Je l’ai lu 15 fois. (176)

Un seul participant évoque une découverte de l’œuvre de Tolkien à l’école : Qu’ai-je à en dire ? Qu’il faut vraiment que je les lise un jour ! Et qu’ils m’ont l’air facilement retranscriptibles en campagne. Je n’ai lu que le Hobbit en 5ème, car mon prof était fan. J’ai bien aimé. (97)

Toutefois, même si le participant a apprécié la lecture, elle n’a pas provoqué d’ « évènement de lecture », mais c’est le jeu de rôle qui a créé ici un désir de lecture. L’œuvre de Tolkien plaît car elle immerge son lecteur – cet argument revient à seize reprises. Nous reviendrons plus précisément sur cet argument dans la suite de notre propos puisque cette immersion questionne directement l’univers de la Terre du Milieu :

C’est un univers que j’adore, que j’ai parcouru de long en large. (146)
Une terre que l’on revisite à chaque lecture. (179)

L’immersion est en effet la motivation première de la lecture chez les jeunes selon les sociologues  Christian Baudelot, Marie Cartier et Christine Détrez : « la lecture [est] tendue vers la fin, alimentée par la tension de la curiosité et l’envie de savoir » (Cartier et allii, 1999 : 141). Toutefois, les chercheurs notent que si les jeunes recherchent avant tout l’immersion, ils ont aussi tendance à refuser les descriptions et les longueurs. Ce point explique les deux principaux arguments négatifs : « l’œuvre est difficile à lire (langue, style d’écriture, rythme) » et « il y a trop de longues descriptions ». L’apparition de l’argument « l’œuvre commence à vieillir » est intéressant et va de pair avec la surreprésentation de l’argument relevant de l’histoire littéraire : l’œuvre de Tolkien tend à devenir patrimoniale, elle est consacrée…voire commence à rentrer à l’école dans le cas du participant 97 qui a encore 19 et 29 ans aujourd’hui. A ce titre, elle est en train de quitter la culture jeune, hors de l’école, remplacée par One piece aujourd’hui.

Lire Tolkien pour mieux jouer à Donjons & Dragons

Trois participants écrivent que, l’œuvre de Tolkien permet d’enrichir une partie de Donjons & Dragons :

Lu. C’est comme regarder d’autres « jouer ». (91) (A lu après sa première partie) Ils m’ont l’air facilement retranscriptibles en campagne. (97) (A lu Le Hobbit avant sa première partie)
De superbes descriptions utilisables en jeu de rôle. (138) (A lu après sa première partie)

Deux d’entre eux ont lu leur premier ouvrage de Tolkien avant leur première partie, l’un après, au contraire. L’univers de la terre du Milieu permet-il d’accéder au monde du jeu et au monde du livre ?

La Terre du Milieu : un passage entre deux médias fictionnels

« Si vous avez lu un texte de Tolkien avant de jouer à Donjon & Dragons : est-ce cette lecture qui vous a donné envie de jouer à ce jeu de rôle ? »

À cette question, 114 personnes ont répondu (il y a donc 17 personnes qui ont répondu sans avoir déclaré avoir lu un texte avant leur première partie) : 68% pensent que la lecture n’a pas motivé l’envie de jouer contre 32%.

« Si vous avez lu un texte de Tolkien après avoir joué à Donjons & Dragons : est-ce ce jeu qui vous a donné envie de lire cette œuvre ? »

À cette question, 94 personnes ont répondu : 52% pensent que le jeu n’a pas motivé leur lecture, contre 48%.

On peut constater qu’a priori la majorité des participants des sondages n’a pas l’impression que l’un des média entraîne vers l’autre. La lecture entraînerait moins vers le jeu (32%) que l’inverse (48%). Rares sont les participants de ces minorités à avoir justifié leur avis, toutefois les arguments méritent attention. Il est amusant de remarquer qu’ils se répondent autour de quatre thèmes : l’aventure, l’univers, l’imaginaire, la curiosité.

L’œuvre littéraire a donné envie de jouer à D&D
ArgumentsFréquence
Le livre a donné envie de vivre des aventures similaires et de devenir un personnage.5
Le livre a fait découvrir un univers dans lequel on souhaitait demeurer.4
Le livre a donné envie d’imaginer des aventures.2
Le livre a éveillé une curiosité qui a fait découvrir le monde des jeux de rôle.2
Le jeu a donné envie de lire l’œuvre de TolkienFréquence
Le JDR a donné envie de découvrir une autre aventure, avec des personnages similaires.3
Le JDR a donné envie d’en apprendre davantage sur cet univers, a éveillé une curiosité qui a mené à l’œuvre de Tolkien8
Le JDR a conduit à aller chercher des idées pour créer une partie dans l’œuvre de Tolkien.2
Le JDR a aidé à dépasser la « peur » de la lecture d’un gros livre, à développer le goût de la lecture.2

Tout d’abord, la lecture ou le jeu ont donné envie de prolonger le plaisir éprouvé dans les aventures ou bien en donnant « envie de conter [sa] propre aventure inspirée de Tolkien » (37), de devenir un personnage aimé ─ « à présent dans tous les jeux que je joue mon perso s’appelle Morgoth » (135) :

On rêve tous de pouvoir incarner un héros comme Legolas, Gimli ou Aragorn. De brandir l’épée face aux ténèbres en appelant à une lignée antiques aux pouvoirs mystérieux. Surtout après avoir lu Tolkien étant jeune. (132)

ou bien en découvrant une aventure similaire à celle pratiquée dans des parties. Ainsi, par exemple, le participant 127 explique avoir joué la bataille d’Osgiliath : « Une fois [la partie] finie, je voulais en savoir plus ». Le participant 62 explique avoir eu envie de lire l’œuvre après avoir plongé dans le monde du Jeu de Rôle : « Je fabriquais déjà mes côtes de mailles et rêvais de partir à l’aventure avec mes amis, chasser le dragon quoi! Je voulais même être forgeron ! » La lecture de l’œuvre de Tolkien a permis de suivre les aventures de personnages/ amis « chasseurs de dragons ».

Jeu et textes littéraires ont permis de découvrir un univers particulier, celui de la Terre du Milieu, dans lequel les participants expliquent avoir eu envie de demeurer, de prolonger leur immersion :

J’ai découvert le jdr sur le tard, en comparaison de mes premières lectures au collège des écrits de Tolkien. L’envie de jouer à D&D a résulté d’un facteur de hasard et de découvrir cet univers particulier. (55)
Je dirais que c’est parce que Tolkien m’a fait aimer cet univers médiéval fantastique quand j’étais plus jeune que j’ai voulu essayé D&D. (171)
L’univers ressemblait [à celui du] jeu que j’aimais (88).

Pour ceux qui ont d’abord joué avant de découvrir l’œuvre littéraire, la lecture était  également motivée par l’envie de mieux connaître cet univers, dans un désir encyclopédique : « Je voulais connaître son univers » (68).

Jeu et textes littéraires ont nourri l’imaginaire : si la lecture peut donner envie « de conter sa propre aventure » (37), elle est animée par le « besoin de jouer », permettant au rôliste de « combler [son] imaginaire », en lui donnant des idées de scénarii à transposer (48).

Enfin le jeu et les textes littéraires ont provoqué un tel « évènement » au sens de Langlade pour le rôliste ou le lecteur que cela a permis le développement de la curiosité et donc une « disponibilité au dépaysement », définie par Bénédicte Shawky-Milcent comme la capacité « à accueillir en [soi] des œuvres éloignées ». En effet, les lecteurs ont découvert, poussés par l’envie d’en apprendre davantage sur l’œuvre littéraire, le jeu de rôle :

Tolkien m’a introduit à la Fantasy ; la Fantasy m’a conduit à la revue Casus Belli ; qui m’a conduite à mon premier groupe de JDR (74).
Le JdR pousse à beaucoup lire les règles, scénar, … D&D a très largement contribué à développer mon goût de la lecture en général, dont le seigneur des anneaux de Tolkien.(36)

Le cas du participant 48 est particulièrement intéressant puisque son parcours est marqué par plusieurs allers-retours entre les deux médias : la connaissance indirecte de l’œuvre de Tolkien avant de découvrir le jeu de rôle par une « expérience du récit » et une « peur de [se] lancer dans la lecture de romans titanesques » qui a aidé à découvrir le jeu de rôle, qui l’a ensuite aidé ensuite à lire ces « gros livres » :
Je connaissais les œuvres de Tolkien avant de commencer à jouer à D&D, mais j’avais à l’époque peur de me lancer dans la lecture de romans titanesques. Ça a donc été plus facile pour moi de jouer à D&D, puis lorsque j’ai eu suffisamment de maturité (et aussi de temps) j’ai pu savourer la lecture des romans les plus connus de Tolkien, en commençant par Bilbo, puis la trilogie du Seigneur des Anneaux. (48)

Ces réflexions nous sont particulièrement précieuses puisqu’elles tendent à confirmer notre hypothèse : il existe bien un continuum entre le jeu de rôle et la littérature, permettant de passer d’un média à l’autre, par l’appropriation de l’univers.

La Terre du Milieu : un univers commun

 « Qu’est-ce que l’univers Tolkien selon vous ? » concluait notre enquête. Elle était volontairement floue et très large afin de voir les idées qui sortaient spontanément pour les participants. Elle a pu en déconcerter quelques-uns (« Indescriptible avec des mots », 5, « pas compris, désolé », 68, « euh… », 124, « j’avoue ne jamais avoir réfléchi, je me suis laissé porter par les mots », 126, « Pouvez-vous répéter la question ? », 183).

En mentionnant l’« univers Tolkien », nous voulons voir ce que des rôlistes retiennent d’un monde créé par l’œuvre de Tolkien, sachant qu’ils sont en grande majorité des lecteurs de l’œuvre et qu’ils ont tous une « expérience du récit » par, au moins, les visionnages des adaptations cinématographiques.

L’analyse des mots-clefs et de leurs occurrences permet d’identifier sept éléments de définition de cet univers, présentés ici dans leur ordre d’importance : des peuples différents, un genre littéraire, une fresque historique, une cosmogonie, un espace géographique, des éléments littéraires et des valeurs particulières.

Mots-clefsFréquence
Créatures/ habitants15
Races3
Elfes6
Nains6
Dragons2
Hobbits3
Orcs2
Magicien1
Des langues nouvelles11
Des us et coutumes3
Stéréotypes / clichés2
Fantasy/ fantastique25
Médiéval10
Épopée/ épique6
Légendes, mythes10
Histoire21
Évènements/ Faits4
Batailles / conflits5
Quêtes6
Cosmogonie / dieux3
Magie4
Géographie, lieux, paysages4
Voyage2
Anneau2
Gandalf1
Gollum1
Morgoth1
Sauron1
Amitié2
Manichéisme2
Tolérance1

En effet, on peut constater que les éléments précis de la narration littéraire ─ comme les noms de personnage ou l’évocation de l’anneau ─ sont très peu représentés, tout comme les valeurs portés par la communauté de l’anneau. De même, les rôlistes ne retiennent pas particulièrement les espaces proposés par Tolkien.

Ce qui demeure dans l’esprit du rôliste de cette œuvre, ce sont les différents peuples avec leurs langues, leurs histoires et leurs archétypes dans un genre particulier de l’heroic-fantasy médiéval. Or, ce sont là les mêmes éléments que ceux que se sont appropriés les créateurs du jeu dans une appropriation créative ludique, comme nous l’évoquions dans notre cadre théorique. Pourtant la question n’était pas : quel est l’univers de D&D selon vous ? Cela donne à entendre que l’univers de D&D et celui de Tolkien tendent à se superposer dans la perception des rôlistes. Si un participant précise que l’univers Tolkien est « celui des romans » (187), plusieurs notent au contraire qu’il s’agit de celui du jeu de rôle :

Un monde unique lié au jeu de rôle (68)
La base du jdr. (72)
Une mise en mots de l’esprit des jeux de rôle. (178)

On peut alors se demander si les deux pratiques se complètent l’une et l’autre, dans les ressentis des participants. La lecture de l’œuvre de Tolkien peut aider à mieux jouer à Donjons & Dragons pour 48,92 % des participants de l’enquête (contre 51,08%). Leurs arguments sont les suivants :

  • La lecture de l’œuvre permet de mieux comprendre les personnages, la magie et les conflits (12 fois)
  • La lecture de l’œuvre permet de développer l’imaginaire (10 fois).
  • La lecture de l’œuvre permet d’avoir un exemple précis d’aventure et de se familiariser avec cet univers, plus facilement que par la lecture des règles complexes et interprétables de D&D (6 fois).
  • La lecture de l’œuvre permet de profiter davantage du jeu car on connaît l’univers (5 fois).

La pratique du jeu de rôle permet de mieux lire l’œuvre pour 51,6% d’entre eux (contre 48,4%). Leurs arguments sont les suivants :

  • La pratique du JDR donne une vision simplifiée de l’univers de Tolkien (6 fois) et permet de ne pas se perdre dans le détail de l’œuvre et de mieux comprendre l’œuvre (7 fois) car nous sommes déjà familiarisés aux personnages, à la magie, au bestiaire, au lexique et aux enjeux de l’œuvre de Tolkien (16 fois).
  • La pratique du JDR aide à s’immerger davantage dans l’œuvre car on fait déjà parti de cet univers (14 fois).
  • La pratique du JDR permet de développer son imaginaire (12 fois) en découvrant un univers heroic-fantasy plus vaste (5 fois).

On retrouve l’argument du développement de l’imaginaire qui figurait dans les réponses précédentes : lire ou jouer aident à développer l’imaginaire. Les deux autres arguments attirent particulièrement notre attention, d’autant plus qu’ils semblent, au nombre des réponses, faire consensus : l’appropriation du jeu de rôle apparaît comme une porte d’entrée, peut-être plus facile d’accès, de la lecture.

Donjons & Dragons m’a donné ce que Tolkien n’a jamais su m’apporter, de l’intérêt pour son univers. (110)
Tolkien est réputé pour être très difficile à lire et à mon avis accessible soit à des lecteurs expérimentés, soit à des gens passionnés par ce type d’univers. Pour moi, le JDR est déclencheur de passion. (188)

Appropriation ludique, le jeu de rôle ne propose en effet que le « noyau irréductible » de l’œuvre de Tolkien; mais permet d’habituer le joueur à l’univers : ainsi, à la lecture du texte, il ne sera pas perdu.

Nous avons l’imagination développée et savons ce qu’est tel ou tel monstre ou ce qu’est du mithril par exemple. (37)
pas lu Tolkien avant de jouer à D&D par contre on se représente plus facilement le bestiaire de Tolkien si a joué à D&D (53)

En jouant à D&D, les joueurs se sont complètement immergés dans cet univers fictif de Tolkien : ils sont, pour reprendre l’expression de Thomas Pavel, des voyageurs de ces contrées voire les habitent.

Projection concrète dans la peau des personnages, et dans la vie en général (63)
S’être immergé dans un jdr médiéval fantastique et avoir “vécu” des aventures dans ce monde peut motiver la lecture de grandes œuvres littéraires et permettre de mieux les comprendre et les appréhender. (98)
Avoir combattu un dragon permet de mieux lire le combat d’un héros contre lui (99).
Jouer à D&D permet de mieux s’identifier aux personnages de Tolkien. (106)
Les deux univers sont très proches. L’un nous met en spectateur et l’autre acteur. En ayant joué, on se projette plus facilement en tant que spectateur pendant notre lecture, parce que l’on a été acteur. (172)

Conclusion : Un univers qui va au-delà de D&D et de Tolkien, une multitude d’appropriation créative littéraire

Pour reprendre la formule citée en introduction d’Antoine Dauphragne, le jeu et la lecture permettent d’accéder au même univers imaginaire. Toutefois, cet univers ouvre des sentiers vers d’autres medias : l’immersion fictionnelle provoquée par la lecture et par le jeu construit des passerelles entre le jeu et la lecture. L’univers imaginaire commun à D&D et à Tolkien permet de s’approprier le jeu de rôle ou l’écrit littéraire ; il peut donc être envisagé comme un moyen pour glisser d’un media à un autre.

Les réponses riches à notre enquête montrent également que les participants l’envisagent comme un lieu singulier, qui tend à se déconnecter à la fois du jeu de rôle et à la fois de l’œuvre de Tolkien, et qu’ils élargissent par leurs imaginaires individuels et collectifs.

Ma première envie était de faire partie de ce monde. (62)
J’ai réfléchi à la suite de ces histoires, cherché à combler les trous. (44)
Personnellement D&D est plus une affaire de famille plutôt que lié à un quelconque texte de Tolkien, bien que j’apprécie l’univers de Tolkien. (142)

Il serait intéressant de prolonger notre étude en étudiant différents scénarios de maître de jeux de D&D, également lecteurs de l’œuvre de Tolkien, pour étudier les appropriations littéraires de l’univers dans le déroulement de la partie, mais aussi la créativité développée.

Bibliographie

Augé, Claire, Jeu de rôle & « cercles de personnage » : l’immersion fictionnelle pour engager dans la lecture de l’œuvre racinienne en lycée général aujourd’hui, doctorat, 2021.
Barnabé, Fanny, « La ludicisation des pratiques d’écriture sur Internet : une étude des fanfictions comme dispositifs jouables », Sciences du jeu, 2014 [https://journals.openedition.org/sdj/310 ].
Baudelot, Christian, Cartier, Marie, Détrez, Christine, « Et pourtant ils lisent… », Paris : Le seuil, 1999.
Dauphragne, Antoine, « Le jeu de rôles et la Terre du Milieu » dans Devaux Michaël, Ferré Vincent, Ridoux, Charles (dir.), Tolkien aujourd’hui, Actes du colloque internationial Tolkien aujourd’hui organisé à Rambures en juin 2008, Valenciennes : Presses Universitaires de Valenciennes, pp. 227-239. 
« La fantasy au sein de la culture ludique : quand la fiction se donne à jouer », Lecture Jeune, 138, 2011, pp. 26-30.
David, Coralie, « Le jeu de rôle sur table : une forme littéraire intercréative de la fiction ? », Sciences du jeu, 6, 2016 [https://journalsopenedition.org/sdj/682].
Ferré, Vincent (dir), Tolkien, Trente ans après, Paris : Christian Bourgois, 2004, p. 17-35.
De Romilly, Jacqueline, Pourquoi la Grèce ?, Paris : Editions de Fallois, 1992.
Langlade, Gérard, « Événement de lecture et reconfiguration des œuvres », Fabula / Les colloques, L’héritage littéraire de Paul Ricœur, 2013 [http://www.fabula.org/colloques/document1922.php ]
Lemarchand-Thieurmel, Stéphanie, « De de la posture de non-lecteur au plaisir de parler des œuvres », dans Massol, Jean-François (dir.), Le sujet lecteur-scripteur de l’école à l’université, Variété des dispositifs, diversité des élèves, Grenoble : UGA Editions, 2017, pp. 269-285.
Pavel, Thomas, Univers de la fiction, Paris : Points, 2017 (1997).
Shawky-Milcent, Bénédicte, L’appropriation des œuvres littéraires en classe de seconde, doctorat, 2014.
Shippey, Tom « Literature, Twentieth Century: Influence of Tolkien », dans Michael D. C. Drout, J.R.R. Tolkien Encyclopedia, New-York : Routledge, p. 381-382.

Plaisir du jeu de rôle, plaisir de la lecture au lycée général, par Claire Augé

Cet article restitue le témoignage de Claire Augé (chercheuse en didactique associée au laboratoire Litt&Arts) lors de la première journée d’études de Donjons et Labo, “Jeux de rôles : jouer des rôles”. Ce témoignage présente une manière ludique de découvrir l’œuvre de Racine.

Introduction du témoignage de Claire Augé

Si les interactions entre jeu de rôle et littérature ont été particulièrement étudiées du côté de la ludologie depuis Olivier Caïra et Coralie David, la dimension ludique de la littérature a été encore relativement peu travaillée du côté de la recherche en didactique de la littérature, continuant de donner raison à Michel Picard qui, en 1986, écrivait que le « jeu était le refoulé des études littéraires ».  Pourtant, l’auteur souligne que la lecture est un jeu en soi, intime et personnel, méritant un apprentissage : « la première chose serait d’apprendre à jouer à ça ». Toutefois, le jeu est alors envisagé implicitement. Aussi, nous sommes-nous demandé en quoi l’explicitation de ce jeu intime peut être une piste intéressante pour engager des élèves dans la lecture d’une œuvre patrimoniale difficile. Dans quelle mesure la sphère ludologique peut-elle éclairer la sphère de la didactique de la littérature ? 

S’il est admis que la lecture d’œuvres patrimoniales est source d’enrichissement personnel, de découverte de soi et source de culture commune, on ne peut que constater, avec Bénédicte Shawky-Milcent que « cet enseignement est confronté à la désaffection généralisée des adolescents pour la lecture ». Les sociologues confirment ce déclin : Christine Détrez note qu’en mars 2016, si 14% des jeunes de 15 ans lisent un livre tous les jours, seul  9% des jeunes de 17 ans continuent de lire. Si les adolescents ne lisent pas spontanément d’œuvres patrimoniales, c’est, entre autres, parce que ces dernières n’apparaissent pas à leurs yeux comme une source de réjouissance. Elles sont difficiles à lire, mais sont surtout des lectures scolaires injonctives et donc associées au travail, ce qui est alors « un frein et un obstacle » au plaisir de lire. 

Notre questionnement est alors le suivant : le jeu de rôle peut-il permettre de réconcilier le jeune lecteur à un plaisir de la lecture ? 

Le plaisir du rôliste 

Le jeu de rôle appartient aux jeux de la « mimicry » selon la classification proposée par Roger Caillois. Jeu avant toute chose, son plaisir réside par essence dans sa gratuité et sa liberté, comme le souligne Johan Huizinga dans sa définition communément admise : 

une action libre, sentie comme “fictive” et située en dehors de la vie courante, capable néanmoins d’absorber totalement le joueur ; une action dénuée de tout intérêt matériel et de toute utilité ; qui s’accomplit dans un temps et dans un espace expressément circonscrits, se déroule avec ordre selon des règles données et suscite dans la vie des relations de groupes s’entourant volontiers de mystère.  

Définir le jeu de rôle « n’est pas chose facile », comme l’écrit Antoine Dauphragne en 2011. Le jeu de rôle se développe franchement en 1974, avec la première version du fameux Donjons & Dragons crée par Gary Gygax et Dave Arneson. La recherche universitaire sur le jeu de rôle est d’autant plus récente. Afin de répondre à notre question, nous avons retenu trois éléments particuliers pour penser le plaisir du rôliste. 

  1. Le jeu de rôle invite chaque joueur à incarner un autre.
    Chaque joueur se projette donc dans la peau d’un personnage, subjectivement et par le biais de ses émotions. Il peut alors explorer différentes virtualités de lui-même, dans une sorte de « revoir », selon la formule poétique d’Anne-Christine Voelckel. Le personnage est donc fondamental dans le jeu de rôle : il est à la fois l’objet d’une construction et d’une interprétation. Il est un objet de construction car le joueur déploie un background, soit la carte d’identité du personnage, qualifié par Olivier Caïra comme « un descriptif plus ou moins détaillé de la biographie, de l’apparence physique et du caractère du personnage » (Caïra, 2007, p.63).  Il est un objet d’interprétation car, une fois ce background approprié, le joueur peut alors mettre en place un roleplaying, très proche de l’improvisation théâtrale.

En d’autres termes, le joueur interprète un personnage imaginaire – auquel il s’identifie plus ou moins – qui s’inscrit dans le contexte du jeu et qui sera son principal dispositif et vecteur immersif dans l’univers fictionnel.
Cette identification à un personnage le plonge dans un univers imaginaire : l’immersion fictionnelle est au cœur du plaisir du rôliste

  1. Lors d’une partie de jeu de rôle, les joueurs vivent une même aventure fictionnelle qu’ils co-créent ensemble.
    Cette intercréativité, caractéristique du jeu de rôle, a été particulièrement travaillée par Coralie David : 

Cette intercréativité est démiurgique et narrative : les joueurs intègrent certains éléments déjà connus et en créent de nouveaux, qu’ils réagencent pour créer une nouvelle unité, un nouveau bloc fictionnel qui est leur création. Pour la définir, l’intercréativité permet de co-créer une fiction au lieu de limiter les choix des récepteurs au simple fait de réagir à un contenu qui leur est proposé. En cela, elle représente un prolongement de l’interactivité. La réception devient dès lors une étape du processus créatif.

Le plaisir du rôliste prend également sa source dans cette intercréativité. 

  1. Enfin, si l’on parle d’intercréativité, c’est que le jeu de rôle est une « aventure collective », selon l’expression proposée par Anne-Christine Voelckel. En effet, il est non seulement un jeu de société, puisque chaque partie réunit plusieurs joueurs (rôlistes) autour d’une même table, mais également un jeu coopératif, comme le note Ugo Roux. Il repose sur un plaisir à « être ensemble ».

Trois sources de plaisir du rôliste ont donc retenu notre attention : le plaisir de l’immersion fictionnelle en devenant un autre, le plaisir de l’intercréativité et, enfin, le plaisir à « être ensemble »

Le plaisir du lecteur 

Comme pour le jeu de rôle, les sources du plaisir du lecteur sont multiples. Nous nous nous concentrons sur trois d’entre elles :

  1. L’immersion fictionnelle est, à la fois caractéristique du monde du jeu et de celui de la littérature, comme le note Jean-Marie Schaeffer dans son ouvrage Pourquoi la fiction ? Celle-ci est en effet, le seul mode d’accès à un univers fictionnel, écrit-il :  

Car pour accéder à une œuvre de fiction, il faut entrer dans l’univers crée (conçu comme modèle mimétique), et pour entrer dans cet univers, il n’existe pas d’autre voie que celle de l’immersion fictionnelle.

Le lecteur est comparé à un voyageur par Thomas Pavel, curieux et ravi : 

A notre tour, nous visitons les contrées fictives, nous les habitons pour un temps, nous nous mêlons aux personnages.

L’immersion fictionnelle suppose la coexistence, selon Jean-Marie Schaeffer, du monde réel du lecteur et de celui de la fiction. L’immersion ne se simplifie pas seulement à l’identification. Toutefois, la relation entre le personnage et le lecteur est un élément important d’immersion psychologique. Vincent Jouve note qu’ « ainsi la prééminence de l’effet-personnage dans le plaisir ne fait-elle aucun doute ». Le personnage est défini « comme un autre vivant susceptible de maints investissements ». L’identification se fait en deux mouvements, selon Véronique Larrivé : il s’agit tout d’abord d’un processus cognitif qui vise à « identifier » le personnage puis d’une identification associative. Nous retrouvons là les mêmes étapes du background et du roleplaying évoquées dans notre précédente partie. Le plaisir de la lecture et du jeu de rôle peut naître du plaisir de l’immersion et de l’identification

  1. La lecture s’articule étroitement à l’écriture. Ainsi, les fanfictions en sont-elles des témoins intéressants. Elles sont définies par Fanny Barnabé comme des « récits fictionnels écrits par les fans qui s’inspirent d’œuvres préexistantes (qu’elles soient littéraires comme la saga Harry Potter, cinématographiques comme Star Wars, ou encore vidéoludiques) ». Ecrire une fanfiction, c’est pratiquer un « exercice des possibles », selon l’expression de Sébastien Genvo : les lecteurs s’emparent des œuvres qu’ils aiment et les réécrivent en réorganisant la trame narrative. Fanny Barnabé constate que cette pratique littéraire témoigne d’une « ludicisation des pratiques d’écriture sur Internet » : elle souligne alors la proximité entre les jeux de rôle et les fanfictions…qui font suite à une lecture appréciée.
  1. Si l’on a tendance à penser la lecture comme un acte individuel à l’instar de Julien Sorel, la lecture a toujours été profondément sociale. En effet, pour Martine Burgos, Christophe Evans et Esteban Buch, le livre permet « de fabriquer du lien social ». Sur ce point, de nombreuses études sur la lecture scolaire ont démontré l’intérêt de développer des « communautés de lecteurs » entre pairs, nommées « cercles de lecture » par Serge Tergwane, Sabine Vanhulle et Annette Lafontaine  ou « discussions à visée littéraire ». Les analyses de Jean-François Massol sur les échanges entre pairs montrent que les élèves prennent un certain plaisir dans ces échanges, accompagnés de rires. Le chercheur parle de « communauté[s] complice[s] et joueuse[s] », qui ne sont pas sans évoquer celles des joueurs, qui ont plaisir à « être ensemble ». 

Une expérimentation particulière : associer le jeu de rôle à l’œuvre racinienne

Constatant ces passerelles entre le jeu de rôle et la lecture autour de la question du plaisir, nous nous sommes demandé si le jeu de rôle permettait de faire émerger un plaisir propre à la lecture auprès d’élèves en difficultés. Pour cela, nous avons choisi la tragédie classique Iphigénie de Racine : elle nous semble, en effet, particulièrement difficile du fait de la langue poétique du XVIIeme siècle, de la mobilisation d’une culture antique que les élèves n’ont pas et de l’écriture dramatique. D’ailleurs, déjà en 1999, John Campbell ouvrait un colloque sur Racine en évoquant sa lecture et son étude en classe comme une « mission impossible », considérant l’auteur comme élitiste.  

Nous avons donc imaginé un dispositif s’inspirant du jeu de rôle pour engager les élèves dans la lecture de cette pièce complexe. Chaque lecteur se voit attribuer un personnage de la tragédie étudiée et ne doit lire que les scènes dans lesquelles celui-ci apparaît. Il y a donc autant de cheminements de lecture qu’il y a de personnages attribués dans la classe. A titre d’exemple, un élève associé à Agamemnon, dans la pièce Iphigénie, n’aura à lire que les scènes 1, 2, 3, 4, 5 du premier acte, la deuxième scène du deuxième acte, la première scène du troisième acte et enfin les scènes 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 et 10 du quatrième acte. Cette lecture, que nous avons nommée identifiée, est alors parcellaire puisque l’élève associé à un personnage n’a pas de vision globale de la pièce, mais la découvre à hauteur de personnage. On retrouve ici le principe de l’identification et de l’immersion fictionnelle propre au jeu de rôle. 

Après une première lecture identifiée individuelle à la maison (étape 1), les élèves sont réunis en « cercles de personnage » ─ toutes les Iphigénie ensemble, par exemple. Ils échangent entre eux à propos du personnage dont ils tentent de dresser la fiche, écrivent son journal (étapes 2 et 3). Ensuite a lieu une séance collective, où tous les personnages sont présentés au reste de la classe par leurs « cercles de personnage » (étape 4). Un jeu de rôle oral se met alors en place où chaque élève incarne son personnage.   

Comment un tel dispositif ludique permet-il de faire émerger un plaisir du texte, propre à la lecture ? 

Contexte d’expérimentation et données du jeu de rôle racinien

L’expérimentation a été menée au cours de l’année scolaire 2018-2019 dans un lycée de banlieue lyonnaise, le lycée Charlie Chaplin, en classe de seconde. Il s’agit d’une classe composée de 33 élèves (16 garçons et 17 filles) dont la moyenne générale sur l’année scolaire en français est de 10,3. Les élèves ne sont inscrits à aucun enseignement facultatif. Aucun n’a choisi la filière littéraire pour l’année de première. De plus, plusieurs incidents graves ont eu lieu dans cette classe, qui ont conduit à plusieurs expulsions temporaires ou définitives.  Avant la séance collective (étape 4), 12% des élèves de la classe revendiquent ne pas avoir lu l’œuvre et tandis que 45% confirment ne pas avoir achevé leur parcours de lecture. Cette séance qui correspond à deux heures de cours consécutives a été enregistrée et retranscrite : nous nous proposons de l’étudier en observant les trois plaisirs évoqués précédemment. 

Quand les élèves se prennent au jeu…

Si un jeu de rôle se met en place, alors nous devrions pouvoir retrouver les trois sources de plaisir évoquées plus tôt : le plaisir de l’identification et de l’immersion, le plaisir de l’intercréativité et celui d’ « être ensemble ». 

Le plaisir de l’identification 

Au cours de cette séance, une substitution d’identité s’est mise en place : les élèves ont adopté le « je » fictif de leur personnage pour 73% des occurrences du pronom personnel. 

Inès (Iphigénie) : Oh et pourquoi vous êtes pas venus nous le dire en face ? 
Medhi (Agamemnon) : Oh déjà tu vas te détendre. T’es ma fille, tu te calmes. Si tu veux pas que je te fais tuer. Ah je rigole. 
Pablo (Agamemnon) : Parce qu’on voulait annuler. 
Inès (Iphigénie) : Mais pourquoi pas le dire en face ? On aurait pu régler le problème.
Pablo (Agamemnon) : Ben parce que si on annule, pas besoin de le dire.

Ici, les marques de la première personne renvoient aux « Agamemnon » et aux « Iphigénie » ; Inès, Mehdi et Pablo incarnent des rôles différents dans un dialogue théâtral. Le « je » souligné est, quant à lui, le « je » de l’élève : Mehdi n’est plus alors dans une identification ludique, mais commente son propos. 

Si les élèves n’ont majoritairement pas lu l’œuvre, ils incarnent pourtant les personnages. En effet, ils n’ont pas endossé le rôle d’Agamemnon ou d’Iphigénie, mais exploitent la virtualité qu’ils représentent : ainsi Agamemnon est la figure d’un roi et Iphigénie d’une jeune femme sur le point de sa marier. Les personnages sont réduits à un archétype, une version simplifiée d’eux-mêmes. Coralie David constate ce même phénomène en étudiant le jeu de rôle Donjons & Dragons : le personnage Aragorn du roman de Tolkien est réduit à un archétype du rodeur humain. 

Lorenzo  (Achille) : Comment t’as pu ressentir des sentiments envers moi alors que tu savais que j’étais avec Iphigénie ? 
Eponine (Eriphile) à Mélissandre : C’est qui déjà ? 
Melissandre (Eriphile) : C’est Achille.
Sarah-Sofia (Clytemnestre) : Celui que t’aimes 
Romane (Eriphile) : L’amour, c’est l’amour. Ça se commande pas. 

Dans cet échange, on voit que Sarah-Sofia vient en aide à sa camarade, Eponine, qui n’a pas lu l’œuvre. Achille est alors défini comme « celui que t’aimes » ; le héros grec devient l’archétype de l’Amoureux. A l’instar du jeu de rôle, les élèves n’incarnent pas un personnage mais ce qu’il représente. Cela ne nécessite pas une connaissance de l’œuvre-source, comme on peut le voir dans cet échange qui tourne à la tautologie : on exprime l’archétype à travers ses expériences et son vécu. Ce ne sont pas des élèves qui parlent d’Iphigénie mais des personnages qui parlent de l’amour, thématique qui touche hic et nunc les élèves.

Du « rêvoir » à la co-création 

Par le jeu de rôle, le rôliste peut expérimenter différentes virtualités de lui-même. L’analyse des retranscriptions de cette séance montre une reconfiguration de la classe, par le bais de ce « rêvoir ». Ainsi, Mehdi, par exemple, qui est le « caïd » de la classe sort de ce statut pour incarner Agamemnon, figure noble. L’élève joue alors un roi, figure de l’autorité légitime, et non plus celui du rebelle, mauvais élève. Il semble avoir investi pleinement ce « rêvoir ». En effet, cet élève est en posture de refus n’a pas lu l’œuvre, n’a pas rendu le travail demandé et a peu parlé d’Agamemnon au sein de son « cercle de personnage ». Toutefois, au cours de cette séance, il intervient à vingt-et-une reprises sur 239 prises de parole. Cela représente 8,80% des élèves de la classe. Il s’est donc beaucoup investi dans les échanges, en incarnant un roi…même si celui risque de « s’énerver » : 

Mehdi (Agamemnon) : Allez les serviteurs là. Plus vite que cela avant que je m’énerve. 

Ce « rêvoir » semble pouvoir séduire des élèves non-lecteurs à l’instar de Mehdi, qui se sont pris au jeu. 

Certains élèves avaient lu l’œuvre et ont alors témoigné d’une identification plus fine, développant une improvisation théâtrale. Leur connaissance du personnage leur a permis d’aller au-delà de l’archétype.

Anthony (Achille) : Pour défendre mon cas, on n’a pas voulu la sacrifier. 
Erine (Clytemnestre) : On a juste eu des doutes que ce soit pas un piège. Et on a cru que tu annulais le mariage surtout.

Dans cet échange, Anthony (Achille) et Erine (Clytemnestre) reviennent sur le début du troisième acte de la tragédie et sur un quiproquo résolu entre les deux héros grecs : Clytemnestre, trompée par son époux, croyait qu’Achille renonçait à son mariage avec Iphigénie tandis que le héros grec, ne comprenant pas la colère de la reine, se dresse contre Agamemnon, refusant le sacrifice de sa bien-aimée avant qu’ils ne s’allient tous les deux pour protéger la princesse. Ici le texte est ré-adapté : les deux élèves le résument et le reformulent avec leurs propres mots, en improvisant. Le texte de Racine est devenu leur base de jeu. Il y a eu appropriation du background et la mise en place d’un certain roleplaying renvoie au plaisir du jeu de rôle. 

Un plaisir collectif en apparence gratuit

Les élèves ont participé à une activité ludique qui a procuré un sentiment de gratuité, partiellement déconnectée du contexte scolaire et de l’étude de l’œuvre. En effet, même si l’enseignant est présent durant cette séance, on constate que les élèves se définissent comme une « communauté complice et joueuse », selon l’expression de Jean-François Massol. On compte ainsi 36 rires : nous les considérons comme les témoins d’une ambiance joyeuse et d’un plaisir partagé. 

Cette impression est renforcée par quelques échanges  : 

Mehdi (Agamemnon) : Pff on mérite pas d’avoir un peuple aussi pourri. 
Madiane (Agamemnon) : On a des serviteurs, ils sont même pas capables de faire des frites. 

Ici, Madiane et Mehdi échangent de manière anodine. Le propos n’apporte rien à la discussion qui se met en place : il est un simple commentaire en aparté du discours d’Arcas, le confident du roi. Il y a une forme de plaisir d’une parole gratuite dans la surenchère puisque « même pas capables de faire des frites » vient illustrer l’idée de « peuple aussi pourri ». Cette parole est non seulement gratuite mais aussi non scolaire : la mention des frites indique les élèves se sont pris au jeu et se sont appropriés l’œuvre.  

Et que le jeu fonctionne comme hameçon de la lecture…

Tous les élèves de la classe se sont pris au jeu, et pourtant les lecteurs étaient minoritaires. Le jeu de rôle semble fonctionner comme un hameçon de la lecture

Le besoin du texte

Nous l’avons vu avec la remarque de Romane, citée plus haut, « L’amour, c’est l’amour », le propos s’essouffle vite quand les non-lecteurs s’emparent seulement des archétypes des personnages. L’exemple ci-dessous donne à voir cet épuisement également, quand le texte vient à manquer. 

Nalca (Iphigénie) : Vous êtes notre mère. Pourquoi vous vous êtes pas proposée pour être sacrifiée à notre place ? 
(…)
Nalca (Iphigénie) : Pourquoi pas te sacrifier à notre place ? On est ta fille quand même. 
Sarah-Sofia (Clytemnestre) : Moi j’ai essayé de l’empêcher mais c’était elle qui devait être sacrifiée. Moi j’ai rien à faire dedans. 
Nalca (Iphigénie) : Pourquoi ?
Sarah-Sofia (Clytemnestre) : Ben là, je sais pas quoi dire. 

Le jeu cesse avec la réponse de Sarah-Sofia : l’archétype de la mère n’est pas suffisant pour répondre à la question de Nalca. Pourtant, la réponse figure dans le texte racinien, aux vers 917 à 920. En effet, Arcas explique alors que si l’oracle demande Iphigénie, « de toute autre victime il refuse l’offrande » (v.918).  Ainsi, l’expression « je ne sais pas » revient à quatre reprises au cours de cette séance, témoin de la conscience d’ignorer un point important du texte pour pouvoir répondre. 

A un moment particulier et unique dans la séance, ce constat a conduit à une relecture du texte. Il est alors question de la première rencontre entre Iphigénie et Agamemnon, à la deuxième scène du deuxième acte : le père, à demi-mots, avoue le sacrifice à venir à sa fille, sans que celle-ci ne le comprenne. Medhi et Pablo répondent en improvisant, se réfugiant dans l’archétype du roi ou l’imaginaire de la pièce en cours de construction. Inès n’est pas satisfaite par leurs réponses. Alors, Ruben invite à relire la scène : il sort alors du jeu de l’identification par un « tu » désignant sa camarade. 

Inès (Iphigénie) : Oh et pourquoi vous êtes pas venus nous le dire en face ? 
Medhi (Agamemnon) : Oh déjà tu vas te détendre. T’es ma fille, tu te calmes.  Si tu veux pas que je te fais tuer. Ah je rigole. 
Pablo  (Agamemnon) : Parce qu’on voulait annuler. 
Inès (Iphigénie) : Mais pourquoi pas le dire en face ? On aurait pu régler le problème.
Pablo  (Agamemnon) : Ben parce que si on annule, pas besoin de le dire. 
Ruben (Agamemnon) : Et techniquement, tu l’as pas compris mais on te le dit. 

Il souligne alors la double énonciation à l’œuvre dans cet extrait. Le jeu de rôle a alors provoqué un retour au texte. 

Naissance d’une curiosité pour le texte 

Nous avons étudié l’émergence de la curiosité des élèves pour le texte à travers les occurrences des interrogatifs « pourquoi » et « comment » au cours de la séance. On relève ainsi deux fois « comment » et vingt-et-une fois « pourquoi ». Ce dernier renvoie à deux contextes énonciatifs différents. Il peut être associé à des propos déconnectés de l’œuvre que nous qualifions de hors-sujet (24%) ou un manque de connaissances de l’œuvre ─ l’élève veut comprendre un point particulier ─, comme dans l’échange entre Inès, Medhi, Pablo et Ruben ─ (76%). 

Au cours de la séance, ce sont d’ailleurs essentiellement les élèves non-lecteurs qui l’emploient (75% des occurrences). C’est là, pour nous, un élément important : les non-lecteurs portent à présent un intérêt pour le texte et cherchent à le comprendre, à l’image de Ridwane dans l’exemple ci-dessous. 

Ridwane  (Ulysse) : Mais pourquoi t’aimes pas Agamemnon ? 
Anthony (Achille) : Ah ben parce qu’il a voulu sacrifier notre épouse.

Ridwane est associé à Ulysse, soit le personnage qui avertit Agamemnon de la colère d’Achille à venir, si sa fiancée est sacrifiée. S’il l’avait lu l’œuvre, il aurait dû savoir ce point, évoqué dans la toute première scène de la tragédie. Si les élèves n’ont pas lu l’œuvre ou ne l’ont pas achevée, c’est qu’ils étaient désintéressés. Les nombreuses questions posées témoignent non seulement d’un engagement dans la séance, mais aussi d’une envie de comprendre

L’émergence d’un plaisir de lecture 

Dans notre dispositif, les élèves n’ont pas lu l’intégralité de la pièce. La présentation des différents personnages au cours de notre séance est l’occasion de révélations, qui, comme des coups de théâtre, provoquent un moment de plaisir. On peut l’observer dans les remarques spontanées des élèves, qui interagissent entre eux. Elles sont bruyantes, se manifestant par des cris, des interjections, des questions. Le jeu de rôle semble offrir un espace de liberté, permettant à chacun de réagir immédiatement et d’exprimer à voix haute ses réactions de lecteur. L’extrait ci-dessous nous donne à observer les réactions de trois élèves : « Oh la balance ! », «Oh vous êtes qui ? Pire poucave qu’Arcas. », « Attaque Arcas ». Chakib a lu les scènes associées à Arcas ; Ridwane a abandonné la lecture face à la difficulté et Medhi n’a rien lu. 

Melissandre (Eriphile): Non c’est pas ça. On l’a dit. 
Prof : Oui vous êtes allée dire à tout le monde que c’était Iphigénie qui devait être sacrifiée pour l’empêcher de s’enfuir. 
Ridwane  (Ulysse) : Oh la balance !
Prof : Oui vous avez plus que jubilé du sacrifice, à un moment vous avez tout fait pour qu’il ait lieu. 
Chakib (Arcas) : Oh vous êtes qui ? Pire poucave qu’Arcas. 
(…)
(Rires dans la classe)
Mehdi (Agamemnon) : Attaque Arcas ! 

Ces réactions soulignent une attention certaine : ils écoutent les révélations en cours. La spontanéité se lit dans la familiarité du propos (« balance », « poucave ») et dans les interjections (« oh ! », « oh vous êtes qui ? »). Ces émotions de lecture spontanées créent un moment de connivence, souligné là aussi par les rires. 

Conclusion sur le jeu de rôle en classe de français au lycée

Nous nous demandions dans quelle mesure le jeu de rôle permettait de faire émerger un certain plaisir en contexte scolaire autour d’une œuvre patrimoniale. À travers cette expérimentation autour d’Iphigénie, on a pu remarquer que le jeu de rôle crée un climat joyeux et joueur dans la classe, propice au plaisir, dans une première illusion de gratuité. Le plaisir de l’immersion fictionnelle fonctionne comme un hameçon, accrochant l’intérêt des élèves en difficulté et des non-lecteurs. Émergent alors non seulement un besoin du texte mais une certaine curiosité : les élèves ont envie de le découvrir. Les révélations mises en place lors de cette séance ludique provoquent un plaisir à découvrir le texte. Accrochés et intéressés, les élèves développement alors une expérience singulière de lecture. Il s’agit là de ce que Stéphanie Lemarchand-Thieurmel nomme une « expérience de récit »  : les élèves non-lecteurs s’approprient, par les échanges, la lecture de leurs pairs. L’ « expérience du récit », par le biais du dispositif ludique, est alors source de plaisir, créant une passerelle entre les élèves non-lecteurs et l’œuvre difficile de Racine. Par le biais de ce dispositif ludique, la lecture en classe devient sociale, collective et plaisante. 

L’articulation entre les sphères de la ludologie et celle de la didactique est fructueuse : la ludologie enrichit la réflexion sur le plaisir de la lecture scolaire, tout en s’inscrivant dans la continuité des apports de la recherche en didactique de la littérature. La ludologie, ou game studies, est un ensemble interdisciplinaire, selon Marc Mari et Raphaël Baroni. Cependant la didactique n’est pas convoquée pour penser le jeu. On pourrait se demander dans quelle mesure la sphère didactique peut également nourrir la réflexion sur le jeu de rôle.  

Bibliographie sur le jeu de rôle et la didactique

Augé, Claire, Jeu de rôle et « cercles de personnage » : l’immersion fictionnelle pour engager dans la lecture de l’œuvre racinienne en lycée général aujourd’hui, doctorat, 2021. 

Barnabé, Fanny, « La ludicisation des pratiques d’écriture sur Internet : une étude des fanfictions comme dispositifs jouables », Sciences du jeu, 2014, [Récupéré sur le site : https://journals.openedition.org/sdj/310 ].

Baudelot, Christian, Cartier, Marie, Détrez, Christine, « Et pourtant ils lisent », Paris : Le seuil, 1999. 

Burgos, Martine,   Evans, Christophe,  Buch, Esteban. Sociabilités du livre et communautés de lecteurs : Trois études sur la sociabilité du livre. Paris : Éditions de la Bibliothèque publique d’information, 1996 [Récupéré sur le site : http:// books.openedition.org/bibpompidou/1802]

Caillois, Roger, Les jeux et les hommes, Paris : Gallimard, 1958.

Caïra, Olivier, Jeux de rôle. Les forges de la fiction, Paris : CNRS, 2007. 

Dauphragne, Antoine, « La fantasy au sein de la culture ludique : quand la fiction se donne à jouer », Lecture Jeune, 138, 2011, pp. 26-30.

David, Coralie, « Le jeu de rôle sur able : une forme littéraire intercréative de la fiction ? », Sciences du jeu 6, 2016 [Récupéré sur le site : https://journals.openedition.org/sdj/682]. 

Détrez, Christine, « Pourquoi les jeunes lisent-ils encore ? », Conférence Consensus Lire, comprendre, apprendre, 2016 [Récupéré sur le site : https://www.cnesco.fr/wp-content/uploads/2016/09/14_CCLecture_Detrez.pdf ].

Genvo, Sébastien, «  Penser les phénomènes de “ludicisation” du numérique : pour une théorie de la jouabilité », Revue des sciences sociales, n° 45, 2011, p.74.

Huizinga, Johan, Homo ludens, essai sur la fonction sociale du jeu, Paris : Gallimard, 1938.

Jouve, Vincent, L’effet-personnage dans le roman, Paris : Presses Universitaires de France, 2001 (1992).

Lemarchand-Thieurmel, Stéphanie, « De la posture de non-lecteur au plaisir de parler des œuvres », in Mas-sol, Jean-François, (dir) Le sujet lecteur-scripteur de l’école à l’université, Variété des dispositifs, diversité des élèves, Grenoble : UGA Editions, 2017.

Marti, Marc, Baroni, Raphaël, « De l’interactivité du récit au récit interactif », Cahiers de Narratologie 27, 2014, [Récupéré sur le site : http://journals.openedition.org/narratologie/7077 ].

Massol, Jean-François, « Facilités de l’actualisation, difficultés de la contextualisation dans un échange en classe de 1re L », Recherches & Travaux dans Massol, Jean-François, Plissonneau Gersende, Bloch, Béatrice, (dir), Contextualiser et actualiser les œuvres littéraires au collège et au lycée, 2017, [Récupéré sur le site :  https://journals.openedition.org/recherchestravaux/945].

Pavel, Thomas, Univers de la fiction,  Paris : Points, 2017 (1997).

Picard, Michel, La lecture comme jeu, Paris : Editions de Minuit, 1986.

Roux, Ugo, « Jeu de rôle sur table 2.0 : évolution d’une pratique ludique à l’ère du numérique, Sciences du jeu, 2016 [Récupéré sur le site : https://journals.openedition.org/sdj/741].

Schaeffer, Jean-Marie, Pourquoi la fiction ?, Paris : Seuil, 2000.

Shawky-Milcent, Bénédicte, La lecture, ça sert à rien. Usages de la littérature au lycée et partout ailleurs, Paris : Presses Universitaires de France, 2016.

Soulé Yves, Tozzi Michel, Bucheton Dominique, La littérature en débats : discussions à visées littéraire et philosophique à l’école primaire, Montpellier : CRDP, 2008.

Terwagne, Serge, Vanhulle, Sabine et Lafontaine, Annette, Les cercles de lecture. Interagir pour développer ensemble des compétences de lecteur, Bruxelles : De Boeck, 2003.Voelckel, Anne-Christine « Jouer ensemble. Approche biographique d’un loisir : le jeu de rôle », Sociétés contemporaines, 21, 1995, pp. 57-74.

Grandeur Nature et handicap : penser l’accessibilité pour jouer ses rôles, par Clément Pélissier

Cet article restitue le témoignage de Clément Pélissier sur l’accessibilité dans le jeu de rôle grandeur nature. Le chercheur expose quelques représentations du handicap dans le GN.

Durant la première journée d’études de Donjons & Labo, Clément Pélissier (chercheur associé au laboratoire Litt&Arts) nous a présenté un témoignage de son expérience sur le jeu de rôle en grandeur nature (GN). Avec son accord, nous vous diffusons sa communication.

Introduction du témoignage de Clément Pélissier

    Cet article renforce et développe le propos d’une communication similaire proposée lors de la journée d’études « Donjons & Labos : jouer des rôles » organisée en 2020. Toute ma reconnaissance va donc aux organisatrices et aux personnes qui ont écouté et partagé leurs expériences et savoirs autour de la pratique du Jeu de rôles (Jdr). Ma communication, tout comme le présent article qui en découle, répond d’une démarche de recherche universitaire, mais aussi d’un témoignage personnel. Ce dernier concerne mon approche du Jdr et les imaginaires de cette pratique, mais pas seulement. Je livre aussi un témoignage dans le sens où j’ai spécifiquement abordé la question du Grandeur Nature (GN) dans un contexte particulier qui me concerne au quotidien : celui du handicap

Dès la naissance, j’ai en effet été atteint de listériose (causée par la bactérie listéria) ce qui eut pour conséquence de provoquer une infirmité psychomotrice. Elle consiste principalement en une hypertonie musculaire, affectant en particulier mes jambes ; et j’éprouve aussi des difficultés liées à la motricité fine (celle des doigts et des mains). Mes facultés de déplacements sont donc limitées et rendues d’autant plus complexes par le développement d’une scoliose. Toutefois je me déplace en autonomie avec une canne. 

Ces précisions ont pour objectif de souligner que l’une des problématiques du GN est celle du corps et de son insertion dans l’espace. Ces thèmes sont également présents dans la pratique du Jdr sur table, mais de manière moins systématique et pas nécessairement contraignante. Le choix d’impliquer son corps et l’espace dans un Jdr relève davantage d’un choix de jeu plus spécifique à l’univers choisi et à la façon de s’y impliquer. En revanche, si l’on peut vivre un GN « sans bouger » pour peu que le système en place le propose, une majeure partie de cette pratique spécifique impliquera bel et bien de faire jeu de son corps ; et de considérer un environnement extérieur et ses contraintes. Ils feront partie intégrante du jeu et impacteront la façon de jouer. C’est sur ces points précis que je choisis ici de distinguer l’activité du Jdr de celle du GN. Les pratiques n’en restent pas moins très similaires dans leurs démarches et leurs façons d’appréhender les imaginaires ludiques

Étant concerné par le handicap, je souhaite alors poser la question de l’incarnation des rôles dans des contextes de jeu dynamiques, c’est-à-dire impliquant les déplacements et la prise en compte des espaces de jeux. Je précise, par honnêteté intellectuelle que ma pratique du GN ne date que de 2018. Elle est donc très récente, comparativement à ma découverte du Jeu de rôles sur table qui remonte quant à elle à mes années de collège. Ce témoignage et les analyses qui l’illustrent sont donc à considérer à l’aune de mon propre regard de « nouveau Gniste ». C’est sur le thème du corps et surtout de ses limitations que j’ai le plus d’expériences. D’ailleurs, cette question est très loin d’être nouvelle et pour mieux la comprendre, il faut considérer ce que l’imaginaire a pu produire à ce sujet en termes de représentations. 

Représenter les handicaps : chevaleresques estropiés et sublimes éclopés     

Aujourd’hui, le handicap fait partie des questions sociétales, y compris pour la pratique du Grandeur Nature, sur laquelle je reviendrai dans un moment. Cette prise en considération – dont on peut, certes, estimer qu’elle n’est pas encore irréprochable ou complète – ne date pourtant pas d’aujourd’hui, loin s’en faut. Rien de très surprenant à cela car si le corps « sain » agrémenté de son esprit de même qualité a fait certains beaux jours des littératures et des images… le corps malade, estropié, amputé, handicapé en somme, a donc forcément posé question très tôt. Pour ce qui est de la considération des handicaps dans leurs perspectives historiques, philosophiques ou même religieuses je ne saurais trop vous conseiller de regarder le travail déployé par Jeannie Croset dans ses vidéos thématiques « Handistoire ».    

Je prendrai pour ma part quelques exemples issus de l’iconographie médiévale et de la pop culture contemporaine. Le but n’est pas tant que commenter ces représentations que d’attester de leur présence et de leur pérennité dans les imaginaires collectifs. Je prendrai d’abord l’image du valeureux chevalier que voici : 

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Source : Le livre de Lancelot du Lac and other Arthurian Romances, Nothern France ca, 1275-1300 (Beinecke Rare Book and Manuscript Library, MS 229, fol. 257v).

Ici nous avons donc le cas d’un chevalier qui semble tout disposé à aller au-devant de quelconque péril malgré une condition physique plutôt désavantageuse. L’idée de l’infirmité et de sa représentation a donc non seulement été active de longue date, mais elle ne fait pas forcément cas de la classe sociale. Du chevalier combattant, le regard se déplace aussi vers les classes plus populaires, voire même frappé de misère, avec un second exemple. Voici donc Les Mendiants, tableau peint par Pieter Brueghel l’Ancien en 1568. 

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Source : Les Mendiants, Pieter Brueghel l’Ancien, 1568, huile sur bois, Musée du Louvre, Paris.

On constate entre le chevalier estropié et ces personnes une certaine persistance dans la représentation de la prothèse. Les systèmes harnais et jambe de bois restent assez proches de ceux utilisés par notre chevalier – de même d’ailleurs que les chasubles à queues de renards ! C’est justement une béquille de bois d’une facture un peu particulière que j’utilise moi-même dans mes déplacements, en GN comme au quotidien et je me ferai un plaisir de vous la montrer dans un moment. Elle participe à mon identification aux rôles que j’incarne. 

On peut préciser que Pieter Brueghel l’Ancien se passionne pour la tétralogie, à savoir l’étude des malformations congénitales. Il ne cache pas une certaine empathie pour ses sujets de peinture et l’on peut supposer entre autres que c’est pour leur rendre hommage qu’il les place au centre de toutes les attentions. Une phrase inscrite à l’arrière du tableau semble corroborer cette hypothèse : « Courage, estropiés, salut, que vos affaires s’améliorent ». 

Il arrive aussi que la fiction transcende l’idée même de la prothèse et de l’infirmité. Une façon de faire tout indiquée pour la troupe de joyeux drilles des Monty Python. Le film Sacré Graal de 1975 est alors devenu culte pour bien de raisons, notamment celle de l’écriture et du jeu des scènes qui subliment l’absurde et redéfinissent le merveilleux Arthurien. Si Arthur et ses compagnons semblent déjà représenter une certaine « infirmité » dans la quête laborieuse du Graal, le combat contre le Chevalier Noir montre que le handicap…ne saurait en être un. À force de coups d’épée, Arthur finira par démembrer presque tout à fait son adversaire, qui n’est pas homme à s’émouvoir pour si peu : 

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Source :  Monty Python (réal. Terry Gilliam et Terry) Jones, Sacré Graal, 1975.

Devenu unijambiste, le chevalier noir persiste et signe à défendre sa frontière face au roi Arthur et il n’a nul besoin ni de bras… ni même d’épée, de par le fait. 

À considérer enfin une œuvre qui va nous amener un peu plus au cœur de notre sujet du Grandeur Nature : un des rares films explicitement consacrés au milieu du GN. Knights of Badassdom, paru en 2013 et réalisé par Joe Lynch. L’histoire relate les aventures, d’abord rôlistiques, d’un groupe pratiquant le GN quand il invoque  accidentellement un véritable démon qui pourrait détruire leur monde de fantasy comme celui de leur quotidien. Une vraie bataille s’engage à coups de fausses épées et on notera la présence discrète mais effective d’un roi en fauteuil roulant camouflé en char :   

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Source : Knoghts of Badassdom (réal. Joe Lynch, 2013).

Il est donc un fait que le handicap dans son iconographie, son imaginaire, sa fiction continue d’être représenté. Pas toujours de la plus juste ni respectueuse façon si l’on fait exception des œuvres à visée clairement humoristique. C’est justement pour les raisons de cette vivacité dans les représentations, parfois simplement empathique et sublimée aussi, qu’il convient de se demander comment la pratique du GN peut faire sens dans les questions de prise en compte du handicap et de l’accessibilité légitime à ce divertissement.   

Grandeur Nature et accessibilité : une réelle considération 

La problématique de l’accessibilité en GN a beau être relativement récente, elle n’en est pas moins présente. Je me pencherai davantage sur le cas qui me concerne spécifiquement, c’est-à-dire des gros ou moyens GN, aussi appelés « Mass-LARP » en anglais. Ce terme désigne simplement les évènements regroupant un grand nombre de participants dans un vaste espace. Parmi les plus connus, on peut citer Kandorya (France), Conquest of Mythodea (Allemagne) ou encore The Gathering (Royaume-Uni). Ces Mass-LARP ou GN de masse si l’on traduit littéralement rassemblent entre 1000 et 5000 participants. On peut aussi citer en France le cas de La Faille qui n’existe plus mais rassemblait à son époque (1999) l’honorable chiffre de 700 participants. Ces quelques éléments montrent avant tout que la pratique est internationale et regroupe des communautés solides et fournies de passionnés. 

Pour ma part, j’ai participé entre autres à une édition de Kandorya en 2019, mais aussi à des GN plus modestes (en termes de participants, du moins), tels que Marvel Sokovia III en 2018, Bons Baisers de Sakral en 2019 ou encore Marvel Noir (un format « murder » sur un laps de temps plus court) la même année ; et aux Chroniques de Volsung en 2020. On va voir que si dans les faits, l’accessibilité aux personnes handicapées reste difficile à garantir, d’un point de vue éthique et statutaire elle est en revanche clairement mentionnée. Pour commencer, dans les statuts de l’instance du GN en France : la FédéGN, agrée jeunesse et éducation populaire – donc reconnue d’intérêt général, depuis 2007. Dans le manifeste « Apport du GN à l’éducation populaire », on trouve notamment mentionnées les directives suivantes : 

« Le GN présente plusieurs grands principes de l’Éducation populaire, car :

Le GN est Universel. Il s’adresse à tous les publics sans distinction d’âge, de classe sociale, sans aucune discrimination (raciale, religieuse, sexuelle, nationale, …). En s’appuyant sur la culture du jeu qui est universelle et partagée entre les enfants et les adultes, il contribue à la mixité sociale en favorisant le mélange des origines.

Le GN est Accessible à Tous. Le GN par sa forme ludique est agréable et simple d’approche. Il s’adresse au plus grand nombre compte tenu de la diversité qu’il peut prendre (durée, complexité) ».

Cela signifie donc qu’en termes d’organisation et de structures, un GN se doit, au moins en théorie, de respecter cette prérogative d’accessibilité à laquelle exhorte la FédéGN. Je vais citer un cas qui me semble significatif et démontre que s’il est humain et éthique de permettre cette ouverture et de la favoriser, la complexité de certains cas va parfois déstabiliser l’organisation peu préparée à des faits très précis. On ne peut pas tout prévoir dans un GN et les handicaps sont parfois très différents les uns des autres. Cela ne doit nullement empêcher ni la prise en compte, ni la réflexion constructive. J’en veux pour preuve le témoignage « GN et handicap : comment rendre notre activité plus accessible ? » publié en 2016 sur Electro-GN. Élise H. et Mathieu L. se sont alors proposé de produire une méthodologie sur la question de l’accessibilité en GN. Il se sont rendus compte que cela manquait, justement. Cela implique d’abord d’arriver à comprendre et définir ce qu’est le handicap. Par les biais des articles de loi et des structures mises en place par les administrations tel que je l’ai mentionné. Pas uniquement cependant, car au-delà de la législation, essentielle, il y a aussi des études de cas et une grande variété de nuances. Je prendrais dans quelques instants mon propre cas de handicap en GN, mais s’il faut nécessairement arriver à prendre en compte un certain nombre d’éléments communs, il ne faut pas pour autant généraliser. Il est important de considérer aussi chaque individu et son approche du handicap. L’article « GN et handicap » propose alors une étude de cas très concrète : 

« Pour une murder classique que nous avions écrite à trois, nous avions mis en place un élément visuel assez important : une jauge indiquant aux joueurs où ils en étaient dans la résolution de l’intrigue. Certains avaient intérêt à ce que cette jauge comporte plus de rouge que de vert, et d’autres le contraire. Après bien une heure de jeu (sur les 2h30), un joueur s’est approché de nous un peu ennuyé et nous a demandé où en était la jauge. Il était daltonien.

Un détail de notre jeu  – parce que distinguer les couleurs n’était pas le cœur du jeu – a généré une situation de handicap pour un de nos joueurs sans qu’on s’en aperçoive. Et si ce dernier ne s’était pas décidé à nous l’avouer, on ne s’en serait jamais aperçu.

En tant qu’organisateurs, nous nous en sommes voulu de ne pas y avoir pensé. C’est peut-être parce qu’il s’agit d’une déficience invisible (contrairement à un fauteuil roulant par exemple) qu’il est moins aisé d’y penser. Pourtant, le daltonisme est relativement fréquent… Nous connaissons des daltoniens au boulot, dans nos amis, mais en GN POUF, ça n’existait plus ». 

Ce cas précis est donc significatif car il permet de rendre compte (et de se rendre compte)  du fait que tout handicap n’est pas nécessairement visible ou identifiable sans que la personne ne le mentionne. En effet, il n’est pas possible de considérer tous les cas de figures possibles à l’avance, surtout lorsque dans un GN, des blessures surviennent, impliquant alors un handicap temporaire (une entorse par exemple). Il existe pourtant des éléments que l’expérience permet de prendre en compte : ici typiquement, une personne atteinte de daltonisme. Il est possible d’adapter le système de jeu à certaines situations et certains handicaps mais il faut aussi savoir que tous les handicaps ne nécessitent pas les mêmes aménagements. De plus, ces derniers ne sont pas toujours possibles. Par exemple, comme mentionné dans l’article, une personne atteinte d’une pathologie physique voire cognitive lourde aura peut-être besoin d’un accompagnement personnalisé, qu’il faudra mettre en place en amont du GN. 

En d’autres mots, sur le terrain, littéralement parlant, tous les GN et leurs lieux ne seront pas systématiquement accessibles à tout handicap. Au-delà de cela, une personne peut refuser d’en parler avec l’organisation parce que témoigner de son handicap, c’est accepter de s’exposer, parfois sur des choses qui nous sont intimes. Alors, il n’existe pas de solution universelle à l’accessibilité du handicap aux GN. En revanche, il existe des retours d’expériences, des paroles, des vécus, des actes et des aménagements concrets qui peuvent tendre vers une accessibilité de plus en plus présente. Un exemple, qui constitue d’ailleurs un de mes projets, est l’existence de fauteuils roulants qui pourraient, au moins dans l’imaginaire, être adaptés de la pratique du Mass-LARP. Dans ce cas le handicap deviendrait identitaire non seulement de la personne mais aussi du personnage qu’elle incarne en jeu : 

Travail du sculpteur Belge Stephane Halleux pour un modèle de fauteuil roulant steampunk. Source : https://www.wired.com/2007/07/steampunk-robot/ © Stephane Halleux.

Comme je l’ai dit, je choisis d’évoquer mon propre cas avec les contraintes et les victoires vécues en GN. Je sais que je ne suis pas le seul, mais que mon propre ressenti et les solutions que j’ai proposées (ou que l’on m’a proposé) ne peuvent s’adapter universellement. Je veux simplement contribuer à apporter moi aussi un peu plus de réflexion et de théorie sur ce thème.

Étude de cas : intégrer le lieu et son handicap pour mieux jouer un personnage 

L’une des solutions possibles pour amener une équipe organisatrice de GN à être attentive au cas précis d’une personne en situation de handicap est d’en parler en amont avec cette organisation. C’est la plupart du temps la solution que je choisis – et d’ailleurs beaucoup de GN mentionnent l’éventualité d’un handicap ou d’une gêne (qui peut aussi bien être une allergie alimentaire par exemple) dans les formulaires d’inscription, preuve supplémentaire de la prise en compte de cette problématique. J’ai donc bien conscience que parler de son handicap n’est pas la chose la plus simple qui soit selon les personnes. De plus, comme je l’ai précisé, mon handicap est très clairement visible et je me déplace avec une canne ; c’est donc forcément un élément directement identifiable qui va être déterminant sur ma manière de jouer. En parler avec l’équipe organisatrice possède pour moi un double avantage : d’abord, si cela s’avère possible, je peux alors bénéficier d’une plus grande attention et de certains aménagements de scènes. Par exemple : privilégier les séquences de jeu au rez-de-chaussée plutôt qu’en étage. Ainsi, on pourra se souvenir d’un des lieux connus et prisés de GN en France : Fort L’écluse à Léaz, dans le département de l’Ain. 

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Fort l’Écluse, les deux forts. © Département de l’Ain /J. Alves.  Source : https://patrimoines.ain.fr/n/fort-l-ecluse-a-leaz/n:389

Un lieu rêvé pour un GN à ambiance historique /médiéval/ fantasy. Pourtant, rien qu’en intérieur, le lieu compte « quelques » marches (plus de 800…). J’ai donc eu à jouer dans ce cadre-là : 

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Les « quelques » marches intérieures de Fort L’Écluse. Source : https://www.loisirs.ch/loisirs/18707/fort-l-ecluse

Il faut savoir que des ascenseurs ont été installés. Il faut aussi savoir que lorsque j’y ai joué, le sens de l’humour de l’univers a fait en sorte qu’ils ne fonctionnent pas. La solution logique a donc été celle de limiter voire de supprimer tous mes déplacements dans les escaliers de Fort l’Écluse

Arrive alors le deuxième avantage que je trouve à évoquer clairement mon handicap auprès de l’organisation des GN auxquels je participe : il devient un enjeu pour mon personnage, un argument de jeu. Lors de venue à Fort l’Écluse, je jouais un prince héritier accidenté, qui avait terminé handicapé suite à une bêtise de jeunesse. J’avais proposé cette histoire de fond ou background pour mon personnage afin que le handicap se justifie en jeu. Diplomatiquement, il eut été inconcevable que le prince du royaume s’épuisât dans des trajets interminables ! Dans la mesure du possible, j’essaye toujours avec l’accord de l’organisation de justifier mon handicap dans l’histoire de mon personnage. C’est aussi pour cela que mes différentes cannes, prothèses dans ma vie, font partie de mon jeu : 

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Ma canne au quotidien…et dans mes aventures. Sculptée par M. Pierre Renard. Photographie personnelle.

Il y a là un design qui s’adapte à beaucoup de types de jeu. Parfois aussi, la canne justifie une posture de dandy, campée par mon personnage. C’était le cas pour John Ford, un riche flambeur que j’interprétais lors de la murder Marvel Noir 

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John Ford : le dandy et sa canne. Photographie : © Olivier Kaiffer

En guise de conclusion, je dirais qu’il faut poursuivre les efforts et les discussions constructives autour des questions d’accessibilité en GN. Cela doit aller également dans le sens d’une sécurité et d’une garantie de l’intégrité physique et psychologique des personnes pratiquant le Grandeur Nature. La prise en considération de ces thématiques est aujourd’hui avérée ; pour peu que nos pratiques mettent toujours l’humain et l’éthique au cœur de leurs développements. Le divertissement aussi, bien entendu. Ces passions sont en effet très souvent les enjeux d’amitiés nouvelles, de moments d’évasion et de partages. Le GN m’a aussi amené à réfléchir plus largement sur les représentations des handicaps dans nos imaginaires collectif. Ce thème doit lui aussi, en toute légitimité, continuer de faire l’objet de discussions, parfois critiques, mais au plus possible enrichissantes. Je suis donc heureux d’avoir pu échanger et jouer avec des personnes désireuses de se poser ces questions.   

Programme provisoire pour la journée d’étude Donjons & Labo : les lieux du jeu

Le 17 mai 2021, aura lieu notre 2ème journée d’étude sur le jeu de rôle intitulée “Donjons & Labo : les lieux du jeu”.
Compte tenu des conditions sanitaires, la journée se déroulera en ligne :

https://discord.gg/SAZNR73XgR

Ce deuxième événement permet d’investir des pistes peu développées lors de la première journée en étudiant de plus près l’environnement du jeu et sa matérialité.

Artistes, éditeurs et éditrices, chercheurs et chercheurs, joueurs et joueurs interviendront à propos des lieux et des outils d’expression dans le jeu et pour le jeu.


Programme de la journée d’étude
Donjons & labo : les lieux du jeu

Panel 1 : Lieux d’invention et d’édition du jeu

9h – Entretien inaugural avec Coralie David et Jérôme Larré des éditions Lapin Marteau
10h – Questions

10h30 – Pause

Panel 2 : Évolution et changement de lieux du jeu

10h40 – Hugo Bouladou (Master d’histoire transnationale (ENS/ENC) : « Livres électroniques et jeux de rôle. Enjeux éditoriaux, pratiques ludiques »
11h10 – Nolwen Luminais : « Les compétences des joueurs en jeux de rôle sur fora et en jeux de rôle grandeur nature »
11h40 – Questions

12h10 – Pause déjeuner

Panel 3 : Espaces du jeu et techniques ludiques

14h – Grégory Thonney (Université de Lausanne) et Jimena Marazzi (Compositrice à Lausanne) : « Spectacle, jeu de rôle devant public et un concert : la Musique d’Erich Zann »
14h30 – Clément Pélissier (Université Grenoble Alpes) : « À l’auberge d’Internet : les aventures des héros 2.0 »
15h – Questions

15h30 – Pause

Panel 4 : Lieux d’apprentissage et pédagogie par le jeu

15h40 – Claire Augé (Université Grenoble Alpes) : « Le jeu de rôle comme espace d’appropriation littéraire : l’exemple de la Terre du milieu, lieu à la fois de fiction et de jeu »
16h10 – Pascal Martinolli (Université de Montréal) : « La feuille de personnage du jeune chercheur : une activité pédagogique ludifiée pour améliorer l’engagement »
16h40 – Questions

17h10 – Fin de la journée


Cette journée est organisée grâce au soutien du laboratoire CNRS Litt&Arts de l’Université Grenoble Alpes.

Décembre : Rôles en folie

Rôlistes confinés, mais pas rôlistes confis ! Ce mois de Novembre sans conteste l’un des plus actifs de cette année sponsorisée par L’Appel de Cthulhu s’ouvre sous vos yeux ébahis avec un florilège de recherches trépidantes sur le jeu de rôle en sciences sociales. Découvrons sans plus attendre ce florilège complètement fou d’émulsions de recherche-création.

INTER-ROLES ET INTRAFACE

La troisième semaine de Novembre fut prolifique en terme de recherche en sciences sociales impliquant le rôle. C’est le 19/11 qu’Alice Lenay, déjà parmi nous lors de la première édition de la Journée d’Etudes du 10 Février avec sa communication sur « L’Auto Mise en Scène de la Recherche », a soutenu sa thèse « Intra-face-à-face » selon un dispositif visuel pour le moins singulier. D’un côté : une retransmission sur Youtube de la mosaïque de visages composant l’assemblée virtuelle ; de l’autre : une retransmission sur Instagram de ce que pourrait observer un visiteur placé dans le dos de l’oratrice, un visiteur – une multitude de visiteurs – au sein d’un écran, regardant l’oratrice qui elle-même regarde une mosaïque d’écrans. A l’heure où les circonstances conditionnent la plupart des pratiques au virtuel, les présentations de recherche et les loisirs se rejoignent à l’écran. Jusqu’à quel point sommes-nous êtres humains au sein de la dalle d’un ordinateur, devenue dans l’interface un jeu de dames où les visages restent immobiles dans leur cadre et pourtant par le fait de la vidéo se déplacent ? Quelle est l’implication du rôle social et politique dans lequel se positionnent les membres d’un jury et la doctorante qui s’adonnent à ce rituel honorable ? Alors que les vignettes se superposent, se juxtaposent, la hiérarchie se reconfigure le temps d’une lecture, d’une déclamation qui tire ses profondeurs d’une forme théâtrale la plus pure. Ce face à face d’interfaces, ce « devenir icône » des visages auquel on attribue la parole, questionne plus que jamais le rôle virtuel : « Je ne peux pas devenir l’autre mais en revanche nous pouvons danser ensemble. »

La rediffusion du matériau sera probablement disponible sur son site encore en cours de construction https://intraface.net/ ; restez connectés !

ROLES ET DETOURNEMENTS

Confinement oblige, c’est sur l’outil de rencontre BigBlueButton les interfaces ont pu dialoguer le 20 Novembre dernier à l’occasion de la journée d’études Jeux et Détournements organisée par l’Unistra et plus particulièrement son groupe de recherche Cultures et Mondes Ludiques. Pas moins de soixante personnes étaient réunies pour écouter de passionnantes et enrichissantes interventions autour du Jeu de Rôle, qu’il s’agisse de son utilisation en entreprise, dans l’enseignement, ou même dans l’intégration pleine et entière de cette discipline désormais reconnue mondialement : le e-sport. Onze interventions se sont ainsi succédé tout au long de la journée avec fluidité et dynamisme malgré les contretemps inhérents à la virtualité ; à l’heure où ce billet s’écrit, les universités françaises sont fermées jusqu’à début Février, et les plateformes technologiques deviennent des lieux privilégiés de rencontre, d’émulsions et de relations sociales. Les retransmissions des communications sont prévues ; en attendant, vous pouvez toujours consulter les travaux ô combien intéressants des différents chercheurs et chercheuses présent(e)s lors de cette journée féconde en questionnements et débats. Pour une information de première main, n’hésitez pas à les suivre sur Twitter.

Leur site : https://jeu.unistra.fr/

ROLES ET CYBER-ROLES

La CyberConv 2.0 clôture ce très actif mois de Novembre, et pas d’une moindre manière, car pendant presque soixante-douze heures, de jour comme de nuit, eût égard à nos comparses Outre-Atlantique francophones, se sont enchaînées conférences de qualité, tables rondes aux invités précieux et parties de jeux de rôles endiablés. Implantée pour ce mouvement éphémère sur trois – oui, trois ! – plateformes différentes que sont Youtube, Twitch et Discord, la Cyberconv a développé cette année une régie des plus spectaculaires pour offrir à son événement d’une rare qualité dans son ambivalence de recherche et de création ludique l’audience qu’elle mérite. Et ce n’est pas fini, car après toutes ces heures d’activités créatives édifiantes, vous pouvez toujours retrouver sur leur chaîne Youtube la retransmission de leurs émissions et notamment de leurs tables rondes aux invités aussi croustillants que fascinants. Plus de quarante heures de vidéo sont ainsi disponibles pour vous rappeler que même sous les couches anxiogènes de morosité ambiance, même dans la virtualité parfois impersonnelle, l’organe du jeu de rôle continue à palpiter.

Bonus : ROLES ET META(PA)ROLES

Nous terminons par une petite escapade chez nos homologues américains et plus particulièrement chez Double Exposure, chaîne Youtube anglophone, mais pas que ! Car à l’occasion de leur convention virtuelle Metatopia 2020 le rpgiste indépendant Jason Pitre s’est fendu d’une interview fleuve de cinquante minutes dans notre langue de Molière auprès de Julien Pouard, créateur de Jeu de Rôles, et le duo iconique de la recherche sur le Jeu de Rôle en Hexagone et que nous ne présentons plus : Coralie David et Jérôme Larré. L’occasion pour ce carré magique de revenir sur leurs débuts dans l’univers de cette pratique ludique, l’ambivalence des traductions des jeux de rôle traversant l’océan grâce aux traductions plus ou moins officielles et la marginalité parfois sectaire attribuée au jeu de rôle grandeur nature dans les années 2000. Une parenthèse rafraîchissante aux multiples points de vue comme on en voudrait plus souvent !

Pour plus d’échappées ludiques, nous redirigeons nos lecteurs et lectrices anglophones vers cette petite chaîne pleine de qualité qui gagnerait à être davantage connue : juste ici !

Votre humble serviteur du billet d’humeur mensuel prend quelques vacances dans une auberge pour les prochaines semaines afin de se concentrer sur ses travaux de recherche ; mais la veille ne s’arrête jamais vraiment, restez à l’affût !

Aventures, tentacules et labos de jeu

Notre billet de Novembre s’ouvre sur une période délicate de confinement pendant laquelle les pratiques rôlistes, de recherche, et de science et de culture en général prennent une dimension nouvelle. Déjà expérimentée plus tôt dans l’année, cette nouvelle définition du temps qui passe implique une reconfiguration de nos pratiques de vie. A l’heure où les loisirs se limitent plus que jamais au virtuel quand un contexte générateur d’anxiété et d’incertitudes, de belles choses continuent néanmoins de fleurir. Nous attirons l’attention de nos lecteurs sur le fait que la plupart des librairies et notamment celles vectrices de contenu rôlistique continuent leur activité ; il est toujours possible de se procurer les ouvrages de grande qualité de chez Lapin Marteau, Ynnis Editions ou encore Black Book Editions qui offre un très bon contenu de PDF durant cette période afin de diversifier nos activités de jeu de rôle. La recherche ne s’arrête pas non plus ; les laboratoires restent ouverts et certains se délocalisent sur des plateformes de rencontre pour de rafraîchissantes conférences et expériences de partage.

LA GRANDE AVENTURE DU CONFINEMENT

Le Live organisé par Ynnis Editions à l’occasion de la sortie du livre de Julien Pirou fait date, et pas n’importe laquelle, puisqu’à l’aube de l’annonce du reconfinement, le 28 Octobre, l’auteur de La Grande Aventure du Jeu de Rôle s’est entretenu de manière détendue et intimiste sur sa dernière création pendant plus d’une heure. Confidences sur son expérience de rôliste, redéfinition des plateformes de jeu de rôle en ces temps troublés mais aussi Quizz d’une improbable complexité avec le public étaient ainsi au rendez-vous à travers le petit écran où se déploie le décor de la librairie, dans une configuration qui aujourd’hui appartient à un autre temps. Le live est disponible en replay juste ici, et le livre est toujours commandable sur le site de l’éditeur. Ce soir-même, le site Rôliste Tv est en Live Twitch pour une critique du bel et lourd objet de Julien Pirou.

MON VOISIN CTHULHU

Ce sont deux créatures immenses aux pouvoirs incroyables, dissimulées dans leurs pénates auxquels on accède selon un itinéraire précis pas toujours quand on le souhaite, et d’une manière difficilement descriptible. L’un appartient au Japon et popularisé par le Studio Ghibli en 1988 étend un empire fantastique tissé de nature et d’enchantement sur le monde entier, l’autre s’excave des mots terribles d’un ensemble d’œuvres américaines du début du vingtième siècle pour créer l’un des plus grands mythes horrifiques de la littérature sombre et se décliner par la suite en jeu de rôle. Si les deux territoires sont presque voisins, des décennies et, selon les apparences, des mondes entiers les séparent. Mais en voguant sur les flots de la prose de la passionnante Julie Proust-Tanguy nous explorons les flux historiques qui à l’instar de l’Océan Pacifique réunissent ces deux territoires. La conférence de l’association Miskatonic est disponible en replay sur YouTube.

LABOS DE JEUX

Nous terminons ce billet en vous rappelant qu’il vous reste un peu moins d’un mois pour transmettre votre communication au sujet de notre appel Donjons et Labo dont le colloque qui se tiendra si tout va bien en Mai 2021 vient faire suite à notre première étape Jeu de Rôle : Jouer des Rôles qui s’est tenue en Février de cette année. La configuration, bouleversée par les circonstances, risque d’être totalement différente, mais nous nourrissons l’espoir de continuer nos recherches et nos partages d’expériences dans les meilleures conditions possibles. En attendant, il est toujours possible d’interagir en notre compagnie sur ce chantier en rejoignant notre Discord !

Réussites critiques : Octobre en stats

C’est un triplé gagnant pour la recherche en ce mois d’Octobre ; alors qu’il reste un mois à attendre pour avoir entre les mains le dernier né de Ynnis Editions ces derniers nous offrent un extrait en avant première. C’est par ailleurs plus qu’un extrait dont se fend cette fois-ci Lapin Marteau, mais bien de la thèse entière de Coralie David remaniée pour l’occasion. Enfin, la jeune recherche fait de belles promesses du côté de Rennes où se tiendra le colloque des Laboratoires de l’Imaginaire en Mars 2021. Retour sur trois lancés de dés majeurs de l’actualité JDR en SHS : stat’s au max !

▬ 28

Les rumeurs couraient au sujet de la fin septembre mais c’est finalement le 28 Octobre que paraîtra le livre de Julien Pirou, La Grande Aventure du Jeu de Rôle chez Ynnis Editions. Pour nous faire patienter deux extraits du livre sont apparus sur le site de l’éditeur, et nom des moindres : alors que Cyberpunk 2077 sort dans tout juste trois jours, la double page de l’année 1988 présente la toute première édition du jeu de rôle Cyberpunk. C’est par ailleurs le sommaire du mastodonte de plus de 200 pages qui nous dévoile un itinéraire passionnant, jalonné d’entretiens avec des piliers du Jeu de Rôle : de la prolifique Elizabeth Danforth au bien connu Pen of Chaos, sans oublier bien entendu Olivier Caïra et Coralie David que l’on ne présente plus.

▬ 729

729, c’est le nombre de pages de la monumentale thèse de Coralie David. Soutenue en 2015 en Littérature et Civilisation comparée, elle était déjà disponible en accès en ligne sur theses.fr. Comme beaucoup de chercheurs, Coralie David avait songé s’adonner au travail titanesque de réécriture représenté par la publication d’un manuscrit de thèse. Arrivés à la conclusion selon laquelle cette quête annexe ne saurait que trop les dévier de leurs objectifs – et lecteurs – principaux, les membres de Lapin Marteau font cadeau d’une édition revue et augmentée de ce qui se nomme affectueusement le Thèsonomicon. C’est l’occasion pour les jeunes chercheurs de l’imaginaire de s’emparer dans la logique du circuit des savoirs, de cette production fantastique pour perpétrer la recherche sur le jeu de rôle.

▬ 3

3, c’est donc le nombre de jours durant lequel s’étendra, justement, un colloque de jeunes chercheurs, ceux du Laboratoire des Imaginaires. Cette association étudiante rennaise, déjà auteure de l’ouvrage Espaces Imaginés regroupant les actes du colloque organisé en mars 2020, organise du 10 au 12 Mars 2021 une nouvelle campagne : Imaginaires du Corps, Sensualités Imaginées. Corps aliénés, imaginaires de l’immortalité et rôles imaginaires pour corps réels se côtoieront lors de ces rencontres destinées en priorité aux jeunes chercheurs. Les propositions sont attendues jusqu’au 14 Novembre 2020 et le colloque donnera lieu, lui aussi, à la publication d’actes.

Après ce mois riches en actualités recherche en JDR, retrouvons-nous le mois prochain pour de nouvelles émulsions autour de l’imaginaire, et notamment un regard plus profond sur le Thèsonomicon et La Grande Aventure du Jeu de Rôle que nous aurons entre les mains !

Lectures de rentrée

▬ LA CAMPAGNE DE JULIEN PIROU

Septembre écoule sa première semaine en des temps troublés mais le monde de l’édition, pourtant frappé de plein fouet par les circonstances, se propulse depuis le mois dernier sur la vague de la rentrée littéraire. Cinq-cents et quelques livres répondent à l’appel mais celui qui nous intéresse tout particulièrement d’une manière plus marginale, c’est le dernier né de Julien Pirou chez Ynnis Editions : La Grande Aventure du Jeu de Rôle – Toute l’histoire, des origines à nos jours.

Si la presse française s’articule de manière dynamique et fournie autour du Jeu de Rôle, cette culture de l’imaginaire peine à se hisser sur les étagères de livres : les œuvres analytiques sont alors aussi rares que précieuses. C’est une nouvelle pépite que Julien Pirou s’apprête à ajouter à cette collection, et pas uniquement parce qu’elle a l’honneur d’être préfacée par Maxime Chattam. Le projet ambitieux de l’auteur, fresque historique digne d’une campagne de D&D, consiste à retracer l’histoire d’un des médiums de l’imaginaire les plus complexes de l’histoire du jeu ; aussi le jalonne-t-il d’entretiens exclusifs d’auteurs de l’univers. Connu pour son activité de présentateur sur la chaîne Nolife, Julien Pirou se distingue également dans l’activité du Jeu Vidéo chez Ubisoft et du Design Graphique ainsi que de la direction artistique chez Kaze ; de multiples cordes visuelles à son arc, qui génèrent la hâte de la découverte des nombreuses illustrations de ce « beau livre ».

L’œuvre prometteuse, disponible en précommande depuis le Vendredi 4 Août, déploiera ses riches dossiers le 30 Septembre. Cela nous laisse le temps de se pencher sur le dernier cadeau de Lapin Marteau.

▬ LA CAISSE A OUTILS DE LAPIN MARTEAU

Disponible en téléchargement depuis plus d’un mois, la fiche Utilisez des Garde-Fous pour les sujets difficiles, extraite de La Boîte à Outils du Meneur de Jeu (David et Larré, 2020) revient sur la sécurité émotionnelle en JDR, plus que jamais d’actualité alors que les circonstances font préférer Discord et Roll20 aux joueurs plutôt que la table d’un café à jeux. Incroyablement détaillé, ce fragment développe avec précision, et sans jugement, les différents cas de figure auxquels le MJ peut être confronté dans la gestion de ses parties, et la manière dont il conduit ses joueurs dans un tourbillon d’émotions aussi fascinant que possiblement néfaste si mal appréhendé. Les outils adaptés et à adapter à sa table (préventifs, palliatifs, et autres) enrichis par des exemples dont un tableau concis que tout MJ devrait posséder, constituent les éléments essentiels du bon déroulement d’une partie et à fortiori d’une campagne.

Avec bienveillance, David et Larré rappellent que chaque méthode à ses limites dans la mesure où il est question de la gestion d’une petite communauté dont on ne peut pas toujours prévoir les réactions – c’est là l’essentiel du Jeu de Rôle dont la dynamique ne repose pas entièrement sur une contrainte de narration poussée. Chaque plateforme est différente, mais les techniques se recoupent, que ce soit en Grandeur Nature, sur table, ou en ligne. Elles existent et peuvent rendre réellement l’expérience plus agréable. La mise à disposition gratuite de l’extrait, d’une longueur conséquente de 24 pages, appuie le souci des Éditions Lapin Marteau sur l’une des mécaniques les plus complexes de la mise en situation du Jeu de Rôle : la psychologie et les émotions du joueur. Une lecture essentielle.

De la lecture pour l’été

Après quelques errances numériques, nous venons à vous pour vous présenter un carnet hypothèse qui ne manque pas de ressources : https://jdr.hypotheses.org/

Vous pourrez notamment retrouver une impressionnante bibliothèque Zotero comprenant des ouvrages en français et en anglais, ainsi que des liens vers certains événements scientifiques liés au jeu de rôle.

Captation spontanée de l’expérience de Jeu de Rôle par G. Thonney et A-L Sabatier

Lors de notre journée d’études Jeu de rôle, Jouer des rôles, qui a eu lieu le 10 février 2020, nous avons eu le plaisir d’accueillir Grégory Thonney et Anne-Laure Sabatier pour un atelier pratique sur le jeu de rôle et les manières d’enseigner la culture romaine.

Voici la captation vidéo de cet atelier réalisée par Hélène Godin !

Pour plus d’informations sur le projet QVOTIDIE,  vous pouvez retrouver la présentation de Grégory Thonney sur la création du jeu de rôle dans une conférence à l’Université de Lausanne, accessible en ligne.

Huizinga (Johan), Homo ludens, essai sur la fonction sociale du jeu, Gallimard, 2011 ; première publication en 1938, 292 p.

Si le nom d’Homo sapiens ne convient pas très bien à notre espèce parce que nous ne sommes pas tellement raisonnables, si celui d’homo faber nous définit encore moins bien, car faber peut qualifier maint animal, ne pourrait-on pas ajouter à ces termes celui d’homo ludens, «homme qui joue» ?
Dans cet essai, Johan Huizinga montre que le jeu est un facteur fondamental de tout ce qui se produit au monde. Le jeu comme une action libre, sentie comme fictive et située en dehors de la vie courante, capable néanmoins d’absorber totalement le joueur – une action dénuée de tout intérêt matériel et de toute utilité, qui s’accomplit en un temps et dans un espace expressément circonscrits, se déroule avec ordre selon des règles données, dans une ambiance de ravissement et d’enthousiasme, et suscite, dans la vie, des relations de groupes s’entourant volontiers de mystère en accentuant par le déguisement leur étrangeté vis-à-vis du monde habituel. Johan Huizinga montre la présence extrêmement active et féconde de ce jeu dans l’avènement de toutes les grandes formes de la vie collective : culte, poésie, musique et danse, sagesse et science, droit, combat et guerre.

Caillois (Roger), Les jeux et les hommes, Gallimard Paris, 1967, 378 p.

Il y a longtemps déjà que les philosophes ont été frappés par l’interdépendance des jeux et de la culture. Roger Caillois fait un recensement des sortes de jeux auxquels s’adonnent les hommes. A partir de ce recensement, il élabore une théorie de la civilisation et propose une nouvelle interprétation des différentes cultures, des sociétés primitives aux sociétés contemporaines.

Deterding (Sebastian) et Zagal (José P.) (dir.), Role-playing game studies : transmedia foundations, New york, Londres, Routledge, 2018, 484 p.

Cet ouvrage collecte l’état de la recherche sur le jeu de rôles, ou role-playing games (RPGs), à travers les disciplines, les cultures et les médias en un seul volume. Composé des contributions de plus de 50 auteurs universitaires, il trace l’histoire du jeu de rôle, allant des jeux de guerre précurseurs au jeu de rôle sur table comme Donjons et Dragons jusqu’au développement du jeu de rôle grandeur nature et des franchises contemporaines de jeux de rôles multi-joueurs en ligne (MMORPG), comme Fall out World of Warcraft.
Chaque chapitre enquête sur les perspectives, les concepts et les trouvailles sur les jeux de rôles grâce à des disciples essentielles, comme les performance studies (philosophie, linguistique, anthropologie), la sociologie, la psychologie, la didactique, l’économie, le game design, la littérature, et plus.
D’autres chapitres intègrent des précisions sur les études du jeu de rôle avec des thématiques larges, comme la création d’univers transmédiatique, l’immersion, le jeu transgressif ou la relation joueur-personnage.
Cet ouvrage inclut également des définitions des termes clés et des recommandations de lecture pour aider les amateurs, les étudiants et les universitaires intéressés par les études sur le jeu de rôle, à trouver leur chemin dans ce nouveau champs interdisciplinaire.