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Trémel (Laurent), Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia : les faiseurs de mondes, Paris, Presses universitaires de France, 2001, 309 p.

Selon l’auteur les jeunes générations génèrent elles-mêmes leurs formes de socialisation avec des notions communes d’humanité et d’épreuve dans ces expériences, qui malgré les dérives vers la force et la ruse permettent de cerner et définir un univers de justice. Le jeune joueur fait en même temps l’expérience de la construction de sa grandeur à travers une série d’épreuves pour accéder à des niveaux supérieurs et acquérir le statut de bon joueur voire de maître du jeu puis plus tard de concepteur de scénarios. Mais cette autonomie est relative car elle est limitée dans le cadre d’un marché, celui florissant de ces jeux vidéos d’où de nombreuses implications sociales. La séduction de ces jeux repose sur le développement de “qualités” refoulées dans la vie quotidienne. Ces jeux doivent être politiquement corrects d’où un travail d’adaptation de la part des fabricants pour canaliser les excès et contradictions, les désirs suscités. Ce travail débouche sur une analyse de la manière dont les jeunes peuvent construire leur personnalité à côté de l’école.


OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
Hélène Godin (19 mars 2020). Trémel (Laurent), Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia : les faiseurs de mondes, Paris, Presses universitaires de France, 2001, 309 p. Donjons & Labo. Consulté le 27 avril 2025 à l’adresse https://doi.org/10.58079/nw2p


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