Grandeur Nature et handicap : penser l’accessibilité pour jouer ses rôles, par Clément Pélissier

Cet article restitue le témoignage de Clément Pélissier sur l’accessibilité dans le jeu de rôle grandeur nature. Le chercheur expose quelques représentations du handicap dans le GN.

Durant la première journée d’études de Donjons & Labo, Clément Pélissier (chercheur associé au laboratoire Litt&Arts) nous a présenté un témoignage de son expérience sur le jeu de rôle en grandeur nature (GN). Avec son accord, nous vous diffusons sa communication.

Introduction du témoignage de Clément Pélissier

    Cet article renforce et développe le propos d’une communication similaire proposée lors de la journée d’études « Donjons & Labos : jouer des rôles » organisée en 2020. Toute ma reconnaissance va donc aux organisatrices et aux personnes qui ont écouté et partagé leurs expériences et savoirs autour de la pratique du Jeu de rôles (Jdr). Ma communication, tout comme le présent article qui en découle, répond d’une démarche de recherche universitaire, mais aussi d’un témoignage personnel. Ce dernier concerne mon approche du Jdr et les imaginaires de cette pratique, mais pas seulement. Je livre aussi un témoignage dans le sens où j’ai spécifiquement abordé la question du Grandeur Nature (GN) dans un contexte particulier qui me concerne au quotidien : celui du handicap

Dès la naissance, j’ai en effet été atteint de listériose (causée par la bactérie listéria) ce qui eut pour conséquence de provoquer une infirmité psychomotrice. Elle consiste principalement en une hypertonie musculaire, affectant en particulier mes jambes ; et j’éprouve aussi des difficultés liées à la motricité fine (celle des doigts et des mains). Mes facultés de déplacements sont donc limitées et rendues d’autant plus complexes par le développement d’une scoliose. Toutefois je me déplace en autonomie avec une canne. 

Ces précisions ont pour objectif de souligner que l’une des problématiques du GN est celle du corps et de son insertion dans l’espace. Ces thèmes sont également présents dans la pratique du Jdr sur table, mais de manière moins systématique et pas nécessairement contraignante. Le choix d’impliquer son corps et l’espace dans un Jdr relève davantage d’un choix de jeu plus spécifique à l’univers choisi et à la façon de s’y impliquer. En revanche, si l’on peut vivre un GN « sans bouger » pour peu que le système en place le propose, une majeure partie de cette pratique spécifique impliquera bel et bien de faire jeu de son corps ; et de considérer un environnement extérieur et ses contraintes. Ils feront partie intégrante du jeu et impacteront la façon de jouer. C’est sur ces points précis que je choisis ici de distinguer l’activité du Jdr de celle du GN. Les pratiques n’en restent pas moins très similaires dans leurs démarches et leurs façons d’appréhender les imaginaires ludiques

Étant concerné par le handicap, je souhaite alors poser la question de l’incarnation des rôles dans des contextes de jeu dynamiques, c’est-à-dire impliquant les déplacements et la prise en compte des espaces de jeux. Je précise, par honnêteté intellectuelle que ma pratique du GN ne date que de 2018. Elle est donc très récente, comparativement à ma découverte du Jeu de rôles sur table qui remonte quant à elle à mes années de collège. Ce témoignage et les analyses qui l’illustrent sont donc à considérer à l’aune de mon propre regard de « nouveau Gniste ». C’est sur le thème du corps et surtout de ses limitations que j’ai le plus d’expériences. D’ailleurs, cette question est très loin d’être nouvelle et pour mieux la comprendre, il faut considérer ce que l’imaginaire a pu produire à ce sujet en termes de représentations. 

Représenter les handicaps : chevaleresques estropiés et sublimes éclopés     

Aujourd’hui, le handicap fait partie des questions sociétales, y compris pour la pratique du Grandeur Nature, sur laquelle je reviendrai dans un moment. Cette prise en considération – dont on peut, certes, estimer qu’elle n’est pas encore irréprochable ou complète – ne date pourtant pas d’aujourd’hui, loin s’en faut. Rien de très surprenant à cela car si le corps « sain » agrémenté de son esprit de même qualité a fait certains beaux jours des littératures et des images… le corps malade, estropié, amputé, handicapé en somme, a donc forcément posé question très tôt. Pour ce qui est de la considération des handicaps dans leurs perspectives historiques, philosophiques ou même religieuses je ne saurais trop vous conseiller de regarder le travail déployé par Jeannie Croset dans ses vidéos thématiques « Handistoire ».    

Je prendrai pour ma part quelques exemples issus de l’iconographie médiévale et de la pop culture contemporaine. Le but n’est pas tant que commenter ces représentations que d’attester de leur présence et de leur pérennité dans les imaginaires collectifs. Je prendrai d’abord l’image du valeureux chevalier que voici : 

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Source : Le livre de Lancelot du Lac and other Arthurian Romances, Nothern France ca, 1275-1300 (Beinecke Rare Book and Manuscript Library, MS 229, fol. 257v).

Ici nous avons donc le cas d’un chevalier qui semble tout disposé à aller au-devant de quelconque péril malgré une condition physique plutôt désavantageuse. L’idée de l’infirmité et de sa représentation a donc non seulement été active de longue date, mais elle ne fait pas forcément cas de la classe sociale. Du chevalier combattant, le regard se déplace aussi vers les classes plus populaires, voire même frappé de misère, avec un second exemple. Voici donc Les Mendiants, tableau peint par Pieter Brueghel l’Ancien en 1568. 

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Source : Les Mendiants, Pieter Brueghel l’Ancien, 1568, huile sur bois, Musée du Louvre, Paris.

On constate entre le chevalier estropié et ces personnes une certaine persistance dans la représentation de la prothèse. Les systèmes harnais et jambe de bois restent assez proches de ceux utilisés par notre chevalier – de même d’ailleurs que les chasubles à queues de renards ! C’est justement une béquille de bois d’une facture un peu particulière que j’utilise moi-même dans mes déplacements, en GN comme au quotidien et je me ferai un plaisir de vous la montrer dans un moment. Elle participe à mon identification aux rôles que j’incarne. 

On peut préciser que Pieter Brueghel l’Ancien se passionne pour la tétralogie, à savoir l’étude des malformations congénitales. Il ne cache pas une certaine empathie pour ses sujets de peinture et l’on peut supposer entre autres que c’est pour leur rendre hommage qu’il les place au centre de toutes les attentions. Une phrase inscrite à l’arrière du tableau semble corroborer cette hypothèse : « Courage, estropiés, salut, que vos affaires s’améliorent ». 

Il arrive aussi que la fiction transcende l’idée même de la prothèse et de l’infirmité. Une façon de faire tout indiquée pour la troupe de joyeux drilles des Monty Python. Le film Sacré Graal de 1975 est alors devenu culte pour bien de raisons, notamment celle de l’écriture et du jeu des scènes qui subliment l’absurde et redéfinissent le merveilleux Arthurien. Si Arthur et ses compagnons semblent déjà représenter une certaine « infirmité » dans la quête laborieuse du Graal, le combat contre le Chevalier Noir montre que le handicap…ne saurait en être un. À force de coups d’épée, Arthur finira par démembrer presque tout à fait son adversaire, qui n’est pas homme à s’émouvoir pour si peu : 

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Source :  Monty Python (réal. Terry Gilliam et Terry) Jones, Sacré Graal, 1975.

Devenu unijambiste, le chevalier noir persiste et signe à défendre sa frontière face au roi Arthur et il n’a nul besoin ni de bras… ni même d’épée, de par le fait. 

À considérer enfin une œuvre qui va nous amener un peu plus au cœur de notre sujet du Grandeur Nature : un des rares films explicitement consacrés au milieu du GN. Knights of Badassdom, paru en 2013 et réalisé par Joe Lynch. L’histoire relate les aventures, d’abord rôlistiques, d’un groupe pratiquant le GN quand il invoque  accidentellement un véritable démon qui pourrait détruire leur monde de fantasy comme celui de leur quotidien. Une vraie bataille s’engage à coups de fausses épées et on notera la présence discrète mais effective d’un roi en fauteuil roulant camouflé en char :   

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Source : Knoghts of Badassdom (réal. Joe Lynch, 2013).

Il est donc un fait que le handicap dans son iconographie, son imaginaire, sa fiction continue d’être représenté. Pas toujours de la plus juste ni respectueuse façon si l’on fait exception des œuvres à visée clairement humoristique. C’est justement pour les raisons de cette vivacité dans les représentations, parfois simplement empathique et sublimée aussi, qu’il convient de se demander comment la pratique du GN peut faire sens dans les questions de prise en compte du handicap et de l’accessibilité légitime à ce divertissement.   

Grandeur Nature et accessibilité : une réelle considération 

La problématique de l’accessibilité en GN a beau être relativement récente, elle n’en est pas moins présente. Je me pencherai davantage sur le cas qui me concerne spécifiquement, c’est-à-dire des gros ou moyens GN, aussi appelés « Mass-LARP » en anglais. Ce terme désigne simplement les évènements regroupant un grand nombre de participants dans un vaste espace. Parmi les plus connus, on peut citer Kandorya (France), Conquest of Mythodea (Allemagne) ou encore The Gathering (Royaume-Uni). Ces Mass-LARP ou GN de masse si l’on traduit littéralement rassemblent entre 1000 et 5000 participants. On peut aussi citer en France le cas de La Faille qui n’existe plus mais rassemblait à son époque (1999) l’honorable chiffre de 700 participants. Ces quelques éléments montrent avant tout que la pratique est internationale et regroupe des communautés solides et fournies de passionnés. 

Pour ma part, j’ai participé entre autres à une édition de Kandorya en 2019, mais aussi à des GN plus modestes (en termes de participants, du moins), tels que Marvel Sokovia III en 2018, Bons Baisers de Sakral en 2019 ou encore Marvel Noir (un format « murder » sur un laps de temps plus court) la même année ; et aux Chroniques de Volsung en 2020. On va voir que si dans les faits, l’accessibilité aux personnes handicapées reste difficile à garantir, d’un point de vue éthique et statutaire elle est en revanche clairement mentionnée. Pour commencer, dans les statuts de l’instance du GN en France : la FédéGN, agrée jeunesse et éducation populaire – donc reconnue d’intérêt général, depuis 2007. Dans le manifeste « Apport du GN à l’éducation populaire », on trouve notamment mentionnées les directives suivantes : 

« Le GN présente plusieurs grands principes de l’Éducation populaire, car :

Le GN est Universel. Il s’adresse à tous les publics sans distinction d’âge, de classe sociale, sans aucune discrimination (raciale, religieuse, sexuelle, nationale, …). En s’appuyant sur la culture du jeu qui est universelle et partagée entre les enfants et les adultes, il contribue à la mixité sociale en favorisant le mélange des origines.

Le GN est Accessible à Tous. Le GN par sa forme ludique est agréable et simple d’approche. Il s’adresse au plus grand nombre compte tenu de la diversité qu’il peut prendre (durée, complexité) ».

Cela signifie donc qu’en termes d’organisation et de structures, un GN se doit, au moins en théorie, de respecter cette prérogative d’accessibilité à laquelle exhorte la FédéGN. Je vais citer un cas qui me semble significatif et démontre que s’il est humain et éthique de permettre cette ouverture et de la favoriser, la complexité de certains cas va parfois déstabiliser l’organisation peu préparée à des faits très précis. On ne peut pas tout prévoir dans un GN et les handicaps sont parfois très différents les uns des autres. Cela ne doit nullement empêcher ni la prise en compte, ni la réflexion constructive. J’en veux pour preuve le témoignage « GN et handicap : comment rendre notre activité plus accessible ? » publié en 2016 sur Electro-GN. Élise H. et Mathieu L. se sont alors proposé de produire une méthodologie sur la question de l’accessibilité en GN. Il se sont rendus compte que cela manquait, justement. Cela implique d’abord d’arriver à comprendre et définir ce qu’est le handicap. Par les biais des articles de loi et des structures mises en place par les administrations tel que je l’ai mentionné. Pas uniquement cependant, car au-delà de la législation, essentielle, il y a aussi des études de cas et une grande variété de nuances. Je prendrais dans quelques instants mon propre cas de handicap en GN, mais s’il faut nécessairement arriver à prendre en compte un certain nombre d’éléments communs, il ne faut pas pour autant généraliser. Il est important de considérer aussi chaque individu et son approche du handicap. L’article « GN et handicap » propose alors une étude de cas très concrète : 

« Pour une murder classique que nous avions écrite à trois, nous avions mis en place un élément visuel assez important : une jauge indiquant aux joueurs où ils en étaient dans la résolution de l’intrigue. Certains avaient intérêt à ce que cette jauge comporte plus de rouge que de vert, et d’autres le contraire. Après bien une heure de jeu (sur les 2h30), un joueur s’est approché de nous un peu ennuyé et nous a demandé où en était la jauge. Il était daltonien.

Un détail de notre jeu  – parce que distinguer les couleurs n’était pas le cœur du jeu – a généré une situation de handicap pour un de nos joueurs sans qu’on s’en aperçoive. Et si ce dernier ne s’était pas décidé à nous l’avouer, on ne s’en serait jamais aperçu.

En tant qu’organisateurs, nous nous en sommes voulu de ne pas y avoir pensé. C’est peut-être parce qu’il s’agit d’une déficience invisible (contrairement à un fauteuil roulant par exemple) qu’il est moins aisé d’y penser. Pourtant, le daltonisme est relativement fréquent… Nous connaissons des daltoniens au boulot, dans nos amis, mais en GN POUF, ça n’existait plus ». 

Ce cas précis est donc significatif car il permet de rendre compte (et de se rendre compte)  du fait que tout handicap n’est pas nécessairement visible ou identifiable sans que la personne ne le mentionne. En effet, il n’est pas possible de considérer tous les cas de figures possibles à l’avance, surtout lorsque dans un GN, des blessures surviennent, impliquant alors un handicap temporaire (une entorse par exemple). Il existe pourtant des éléments que l’expérience permet de prendre en compte : ici typiquement, une personne atteinte de daltonisme. Il est possible d’adapter le système de jeu à certaines situations et certains handicaps mais il faut aussi savoir que tous les handicaps ne nécessitent pas les mêmes aménagements. De plus, ces derniers ne sont pas toujours possibles. Par exemple, comme mentionné dans l’article, une personne atteinte d’une pathologie physique voire cognitive lourde aura peut-être besoin d’un accompagnement personnalisé, qu’il faudra mettre en place en amont du GN. 

En d’autres mots, sur le terrain, littéralement parlant, tous les GN et leurs lieux ne seront pas systématiquement accessibles à tout handicap. Au-delà de cela, une personne peut refuser d’en parler avec l’organisation parce que témoigner de son handicap, c’est accepter de s’exposer, parfois sur des choses qui nous sont intimes. Alors, il n’existe pas de solution universelle à l’accessibilité du handicap aux GN. En revanche, il existe des retours d’expériences, des paroles, des vécus, des actes et des aménagements concrets qui peuvent tendre vers une accessibilité de plus en plus présente. Un exemple, qui constitue d’ailleurs un de mes projets, est l’existence de fauteuils roulants qui pourraient, au moins dans l’imaginaire, être adaptés de la pratique du Mass-LARP. Dans ce cas le handicap deviendrait identitaire non seulement de la personne mais aussi du personnage qu’elle incarne en jeu : 

Travail du sculpteur Belge Stephane Halleux pour un modèle de fauteuil roulant steampunk. Source : https://www.wired.com/2007/07/steampunk-robot/ © Stephane Halleux.

Comme je l’ai dit, je choisis d’évoquer mon propre cas avec les contraintes et les victoires vécues en GN. Je sais que je ne suis pas le seul, mais que mon propre ressenti et les solutions que j’ai proposées (ou que l’on m’a proposé) ne peuvent s’adapter universellement. Je veux simplement contribuer à apporter moi aussi un peu plus de réflexion et de théorie sur ce thème.

Étude de cas : intégrer le lieu et son handicap pour mieux jouer un personnage 

L’une des solutions possibles pour amener une équipe organisatrice de GN à être attentive au cas précis d’une personne en situation de handicap est d’en parler en amont avec cette organisation. C’est la plupart du temps la solution que je choisis – et d’ailleurs beaucoup de GN mentionnent l’éventualité d’un handicap ou d’une gêne (qui peut aussi bien être une allergie alimentaire par exemple) dans les formulaires d’inscription, preuve supplémentaire de la prise en compte de cette problématique. J’ai donc bien conscience que parler de son handicap n’est pas la chose la plus simple qui soit selon les personnes. De plus, comme je l’ai précisé, mon handicap est très clairement visible et je me déplace avec une canne ; c’est donc forcément un élément directement identifiable qui va être déterminant sur ma manière de jouer. En parler avec l’équipe organisatrice possède pour moi un double avantage : d’abord, si cela s’avère possible, je peux alors bénéficier d’une plus grande attention et de certains aménagements de scènes. Par exemple : privilégier les séquences de jeu au rez-de-chaussée plutôt qu’en étage. Ainsi, on pourra se souvenir d’un des lieux connus et prisés de GN en France : Fort L’écluse à Léaz, dans le département de l’Ain. 

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Fort l’Écluse, les deux forts. © Département de l’Ain /J. Alves.  Source : https://patrimoines.ain.fr/n/fort-l-ecluse-a-leaz/n:389

Un lieu rêvé pour un GN à ambiance historique /médiéval/ fantasy. Pourtant, rien qu’en intérieur, le lieu compte « quelques » marches (plus de 800…). J’ai donc eu à jouer dans ce cadre-là : 

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Les « quelques » marches intérieures de Fort L’Écluse. Source : https://www.loisirs.ch/loisirs/18707/fort-l-ecluse

Il faut savoir que des ascenseurs ont été installés. Il faut aussi savoir que lorsque j’y ai joué, le sens de l’humour de l’univers a fait en sorte qu’ils ne fonctionnent pas. La solution logique a donc été celle de limiter voire de supprimer tous mes déplacements dans les escaliers de Fort l’Écluse

Arrive alors le deuxième avantage que je trouve à évoquer clairement mon handicap auprès de l’organisation des GN auxquels je participe : il devient un enjeu pour mon personnage, un argument de jeu. Lors de venue à Fort l’Écluse, je jouais un prince héritier accidenté, qui avait terminé handicapé suite à une bêtise de jeunesse. J’avais proposé cette histoire de fond ou background pour mon personnage afin que le handicap se justifie en jeu. Diplomatiquement, il eut été inconcevable que le prince du royaume s’épuisât dans des trajets interminables ! Dans la mesure du possible, j’essaye toujours avec l’accord de l’organisation de justifier mon handicap dans l’histoire de mon personnage. C’est aussi pour cela que mes différentes cannes, prothèses dans ma vie, font partie de mon jeu : 

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Ma canne au quotidien…et dans mes aventures. Sculptée par M. Pierre Renard. Photographie personnelle.

Il y a là un design qui s’adapte à beaucoup de types de jeu. Parfois aussi, la canne justifie une posture de dandy, campée par mon personnage. C’était le cas pour John Ford, un riche flambeur que j’interprétais lors de la murder Marvel Noir 

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John Ford : le dandy et sa canne. Photographie : © Olivier Kaiffer

En guise de conclusion, je dirais qu’il faut poursuivre les efforts et les discussions constructives autour des questions d’accessibilité en GN. Cela doit aller également dans le sens d’une sécurité et d’une garantie de l’intégrité physique et psychologique des personnes pratiquant le Grandeur Nature. La prise en considération de ces thématiques est aujourd’hui avérée ; pour peu que nos pratiques mettent toujours l’humain et l’éthique au cœur de leurs développements. Le divertissement aussi, bien entendu. Ces passions sont en effet très souvent les enjeux d’amitiés nouvelles, de moments d’évasion et de partages. Le GN m’a aussi amené à réfléchir plus largement sur les représentations des handicaps dans nos imaginaires collectif. Ce thème doit lui aussi, en toute légitimité, continuer de faire l’objet de discussions, parfois critiques, mais au plus possible enrichissantes. Je suis donc heureux d’avoir pu échanger et jouer avec des personnes désireuses de se poser ces questions.   

Programme provisoire pour la journée d’étude Donjons & Labo : les lieux du jeu

Le 17 mai 2021, aura lieu notre 2ème journée d’étude sur le jeu de rôle intitulée “Donjons & Labo : les lieux du jeu”.
Compte tenu des conditions sanitaires, la journée se déroulera en ligne :

https://discord.gg/SAZNR73XgR

Ce deuxième événement permet d’investir des pistes peu développées lors de la première journée en étudiant de plus près l’environnement du jeu et sa matérialité.

Artistes, éditeurs et éditrices, chercheurs et chercheurs, joueurs et joueurs interviendront à propos des lieux et des outils d’expression dans le jeu et pour le jeu.


Programme de la journée d’étude
Donjons & labo : les lieux du jeu

Panel 1 : Lieux d’invention et d’édition du jeu

9h – Entretien inaugural avec Coralie David et Jérôme Larré des éditions Lapin Marteau
10h – Questions

10h30 – Pause

Panel 2 : Évolution et changement de lieux du jeu

10h40 – Hugo Bouladou (Master d’histoire transnationale (ENS/ENC) : « Livres électroniques et jeux de rôle. Enjeux éditoriaux, pratiques ludiques »
11h10 – Nolwen Luminais : « Les compétences des joueurs en jeux de rôle sur fora et en jeux de rôle grandeur nature »
11h40 – Questions

12h10 – Pause déjeuner

Panel 3 : Espaces du jeu et techniques ludiques

14h – Grégory Thonney (Université de Lausanne) et Jimena Marazzi (Compositrice à Lausanne) : « Spectacle, jeu de rôle devant public et un concert : la Musique d’Erich Zann »
14h30 – Clément Pélissier (Université Grenoble Alpes) : « À l’auberge d’Internet : les aventures des héros 2.0 »
15h – Questions

15h30 – Pause

Panel 4 : Lieux d’apprentissage et pédagogie par le jeu

15h40 – Claire Augé (Université Grenoble Alpes) : « Le jeu de rôle comme espace d’appropriation littéraire : l’exemple de la Terre du milieu, lieu à la fois de fiction et de jeu »
16h10 – Pascal Martinolli (Université de Montréal) : « La feuille de personnage du jeune chercheur : une activité pédagogique ludifiée pour améliorer l’engagement »
16h40 – Questions

17h10 – Fin de la journée


Cette journée est organisée grâce au soutien du laboratoire CNRS Litt&Arts de l’Université Grenoble Alpes.

Décembre : Rôles en folie

Rôlistes confinés, mais pas rôlistes confis ! Ce mois de Novembre sans conteste l’un des plus actifs de cette année sponsorisée par L’Appel de Cthulhu s’ouvre sous vos yeux ébahis avec un florilège de recherches trépidantes sur le jeu de rôle en sciences sociales. Découvrons sans plus attendre ce florilège complètement fou d’émulsions de recherche-création.

INTER-ROLES ET INTRAFACE

La troisième semaine de Novembre fut prolifique en terme de recherche en sciences sociales impliquant le rôle. C’est le 19/11 qu’Alice Lenay, déjà parmi nous lors de la première édition de la Journée d’Etudes du 10 Février avec sa communication sur « L’Auto Mise en Scène de la Recherche », a soutenu sa thèse « Intra-face-à-face » selon un dispositif visuel pour le moins singulier. D’un côté : une retransmission sur Youtube de la mosaïque de visages composant l’assemblée virtuelle ; de l’autre : une retransmission sur Instagram de ce que pourrait observer un visiteur placé dans le dos de l’oratrice, un visiteur – une multitude de visiteurs – au sein d’un écran, regardant l’oratrice qui elle-même regarde une mosaïque d’écrans. A l’heure où les circonstances conditionnent la plupart des pratiques au virtuel, les présentations de recherche et les loisirs se rejoignent à l’écran. Jusqu’à quel point sommes-nous êtres humains au sein de la dalle d’un ordinateur, devenue dans l’interface un jeu de dames où les visages restent immobiles dans leur cadre et pourtant par le fait de la vidéo se déplacent ? Quelle est l’implication du rôle social et politique dans lequel se positionnent les membres d’un jury et la doctorante qui s’adonnent à ce rituel honorable ? Alors que les vignettes se superposent, se juxtaposent, la hiérarchie se reconfigure le temps d’une lecture, d’une déclamation qui tire ses profondeurs d’une forme théâtrale la plus pure. Ce face à face d’interfaces, ce « devenir icône » des visages auquel on attribue la parole, questionne plus que jamais le rôle virtuel : « Je ne peux pas devenir l’autre mais en revanche nous pouvons danser ensemble. »

La rediffusion du matériau sera probablement disponible sur son site encore en cours de construction https://intraface.net/ ; restez connectés !

ROLES ET DETOURNEMENTS

Confinement oblige, c’est sur l’outil de rencontre BigBlueButton les interfaces ont pu dialoguer le 20 Novembre dernier à l’occasion de la journée d’études Jeux et Détournements organisée par l’Unistra et plus particulièrement son groupe de recherche Cultures et Mondes Ludiques. Pas moins de soixante personnes étaient réunies pour écouter de passionnantes et enrichissantes interventions autour du Jeu de Rôle, qu’il s’agisse de son utilisation en entreprise, dans l’enseignement, ou même dans l’intégration pleine et entière de cette discipline désormais reconnue mondialement : le e-sport. Onze interventions se sont ainsi succédé tout au long de la journée avec fluidité et dynamisme malgré les contretemps inhérents à la virtualité ; à l’heure où ce billet s’écrit, les universités françaises sont fermées jusqu’à début Février, et les plateformes technologiques deviennent des lieux privilégiés de rencontre, d’émulsions et de relations sociales. Les retransmissions des communications sont prévues ; en attendant, vous pouvez toujours consulter les travaux ô combien intéressants des différents chercheurs et chercheuses présent(e)s lors de cette journée féconde en questionnements et débats. Pour une information de première main, n’hésitez pas à les suivre sur Twitter.

Leur site : https://jeu.unistra.fr/

ROLES ET CYBER-ROLES

La CyberConv 2.0 clôture ce très actif mois de Novembre, et pas d’une moindre manière, car pendant presque soixante-douze heures, de jour comme de nuit, eût égard à nos comparses Outre-Atlantique francophones, se sont enchaînées conférences de qualité, tables rondes aux invités précieux et parties de jeux de rôles endiablés. Implantée pour ce mouvement éphémère sur trois – oui, trois ! – plateformes différentes que sont Youtube, Twitch et Discord, la Cyberconv a développé cette année une régie des plus spectaculaires pour offrir à son événement d’une rare qualité dans son ambivalence de recherche et de création ludique l’audience qu’elle mérite. Et ce n’est pas fini, car après toutes ces heures d’activités créatives édifiantes, vous pouvez toujours retrouver sur leur chaîne Youtube la retransmission de leurs émissions et notamment de leurs tables rondes aux invités aussi croustillants que fascinants. Plus de quarante heures de vidéo sont ainsi disponibles pour vous rappeler que même sous les couches anxiogènes de morosité ambiance, même dans la virtualité parfois impersonnelle, l’organe du jeu de rôle continue à palpiter.

Bonus : ROLES ET META(PA)ROLES

Nous terminons par une petite escapade chez nos homologues américains et plus particulièrement chez Double Exposure, chaîne Youtube anglophone, mais pas que ! Car à l’occasion de leur convention virtuelle Metatopia 2020 le rpgiste indépendant Jason Pitre s’est fendu d’une interview fleuve de cinquante minutes dans notre langue de Molière auprès de Julien Pouard, créateur de Jeu de Rôles, et le duo iconique de la recherche sur le Jeu de Rôle en Hexagone et que nous ne présentons plus : Coralie David et Jérôme Larré. L’occasion pour ce carré magique de revenir sur leurs débuts dans l’univers de cette pratique ludique, l’ambivalence des traductions des jeux de rôle traversant l’océan grâce aux traductions plus ou moins officielles et la marginalité parfois sectaire attribuée au jeu de rôle grandeur nature dans les années 2000. Une parenthèse rafraîchissante aux multiples points de vue comme on en voudrait plus souvent !

Pour plus d’échappées ludiques, nous redirigeons nos lecteurs et lectrices anglophones vers cette petite chaîne pleine de qualité qui gagnerait à être davantage connue : juste ici !

Votre humble serviteur du billet d’humeur mensuel prend quelques vacances dans une auberge pour les prochaines semaines afin de se concentrer sur ses travaux de recherche ; mais la veille ne s’arrête jamais vraiment, restez à l’affût !

Aventures, tentacules et labos de jeu

Notre billet de Novembre s’ouvre sur une période délicate de confinement pendant laquelle les pratiques rôlistes, de recherche, et de science et de culture en général prennent une dimension nouvelle. Déjà expérimentée plus tôt dans l’année, cette nouvelle définition du temps qui passe implique une reconfiguration de nos pratiques de vie. A l’heure où les loisirs se limitent plus que jamais au virtuel quand un contexte générateur d’anxiété et d’incertitudes, de belles choses continuent néanmoins de fleurir. Nous attirons l’attention de nos lecteurs sur le fait que la plupart des librairies et notamment celles vectrices de contenu rôlistique continuent leur activité ; il est toujours possible de se procurer les ouvrages de grande qualité de chez Lapin Marteau, Ynnis Editions ou encore Black Book Editions qui offre un très bon contenu de PDF durant cette période afin de diversifier nos activités de jeu de rôle. La recherche ne s’arrête pas non plus ; les laboratoires restent ouverts et certains se délocalisent sur des plateformes de rencontre pour de rafraîchissantes conférences et expériences de partage.

LA GRANDE AVENTURE DU CONFINEMENT

Le Live organisé par Ynnis Editions à l’occasion de la sortie du livre de Julien Pirou fait date, et pas n’importe laquelle, puisqu’à l’aube de l’annonce du reconfinement, le 28 Octobre, l’auteur de La Grande Aventure du Jeu de Rôle s’est entretenu de manière détendue et intimiste sur sa dernière création pendant plus d’une heure. Confidences sur son expérience de rôliste, redéfinition des plateformes de jeu de rôle en ces temps troublés mais aussi Quizz d’une improbable complexité avec le public étaient ainsi au rendez-vous à travers le petit écran où se déploie le décor de la librairie, dans une configuration qui aujourd’hui appartient à un autre temps. Le live est disponible en replay juste ici, et le livre est toujours commandable sur le site de l’éditeur. Ce soir-même, le site Rôliste Tv est en Live Twitch pour une critique du bel et lourd objet de Julien Pirou.

MON VOISIN CTHULHU

Ce sont deux créatures immenses aux pouvoirs incroyables, dissimulées dans leurs pénates auxquels on accède selon un itinéraire précis pas toujours quand on le souhaite, et d’une manière difficilement descriptible. L’un appartient au Japon et popularisé par le Studio Ghibli en 1988 étend un empire fantastique tissé de nature et d’enchantement sur le monde entier, l’autre s’excave des mots terribles d’un ensemble d’œuvres américaines du début du vingtième siècle pour créer l’un des plus grands mythes horrifiques de la littérature sombre et se décliner par la suite en jeu de rôle. Si les deux territoires sont presque voisins, des décennies et, selon les apparences, des mondes entiers les séparent. Mais en voguant sur les flots de la prose de la passionnante Julie Proust-Tanguy nous explorons les flux historiques qui à l’instar de l’Océan Pacifique réunissent ces deux territoires. La conférence de l’association Miskatonic est disponible en replay sur YouTube.

LABOS DE JEUX

Nous terminons ce billet en vous rappelant qu’il vous reste un peu moins d’un mois pour transmettre votre communication au sujet de notre appel Donjons et Labo dont le colloque qui se tiendra si tout va bien en Mai 2021 vient faire suite à notre première étape Jeu de Rôle : Jouer des Rôles qui s’est tenue en Février de cette année. La configuration, bouleversée par les circonstances, risque d’être totalement différente, mais nous nourrissons l’espoir de continuer nos recherches et nos partages d’expériences dans les meilleures conditions possibles. En attendant, il est toujours possible d’interagir en notre compagnie sur ce chantier en rejoignant notre Discord !

Réussites critiques : Octobre en stats

C’est un triplé gagnant pour la recherche en ce mois d’Octobre ; alors qu’il reste un mois à attendre pour avoir entre les mains le dernier né de Ynnis Editions ces derniers nous offrent un extrait en avant première. C’est par ailleurs plus qu’un extrait dont se fend cette fois-ci Lapin Marteau, mais bien de la thèse entière de Coralie David remaniée pour l’occasion. Enfin, la jeune recherche fait de belles promesses du côté de Rennes où se tiendra le colloque des Laboratoires de l’Imaginaire en Mars 2021. Retour sur trois lancés de dés majeurs de l’actualité JDR en SHS : stat’s au max !

▬ 28

Les rumeurs couraient au sujet de la fin septembre mais c’est finalement le 28 Octobre que paraîtra le livre de Julien Pirou, La Grande Aventure du Jeu de Rôle chez Ynnis Editions. Pour nous faire patienter deux extraits du livre sont apparus sur le site de l’éditeur, et nom des moindres : alors que Cyberpunk 2077 sort dans tout juste trois jours, la double page de l’année 1988 présente la toute première édition du jeu de rôle Cyberpunk. C’est par ailleurs le sommaire du mastodonte de plus de 200 pages qui nous dévoile un itinéraire passionnant, jalonné d’entretiens avec des piliers du Jeu de Rôle : de la prolifique Elizabeth Danforth au bien connu Pen of Chaos, sans oublier bien entendu Olivier Caïra et Coralie David que l’on ne présente plus.

▬ 729

729, c’est le nombre de pages de la monumentale thèse de Coralie David. Soutenue en 2015 en Littérature et Civilisation comparée, elle était déjà disponible en accès en ligne sur theses.fr. Comme beaucoup de chercheurs, Coralie David avait songé s’adonner au travail titanesque de réécriture représenté par la publication d’un manuscrit de thèse. Arrivés à la conclusion selon laquelle cette quête annexe ne saurait que trop les dévier de leurs objectifs – et lecteurs – principaux, les membres de Lapin Marteau font cadeau d’une édition revue et augmentée de ce qui se nomme affectueusement le Thèsonomicon. C’est l’occasion pour les jeunes chercheurs de l’imaginaire de s’emparer dans la logique du circuit des savoirs, de cette production fantastique pour perpétrer la recherche sur le jeu de rôle.

▬ 3

3, c’est donc le nombre de jours durant lequel s’étendra, justement, un colloque de jeunes chercheurs, ceux du Laboratoire des Imaginaires. Cette association étudiante rennaise, déjà auteure de l’ouvrage Espaces Imaginés regroupant les actes du colloque organisé en mars 2020, organise du 10 au 12 Mars 2021 une nouvelle campagne : Imaginaires du Corps, Sensualités Imaginées. Corps aliénés, imaginaires de l’immortalité et rôles imaginaires pour corps réels se côtoieront lors de ces rencontres destinées en priorité aux jeunes chercheurs. Les propositions sont attendues jusqu’au 14 Novembre 2020 et le colloque donnera lieu, lui aussi, à la publication d’actes.

Après ce mois riches en actualités recherche en JDR, retrouvons-nous le mois prochain pour de nouvelles émulsions autour de l’imaginaire, et notamment un regard plus profond sur le Thèsonomicon et La Grande Aventure du Jeu de Rôle que nous aurons entre les mains !

Lectures de rentrée

▬ LA CAMPAGNE DE JULIEN PIROU

Septembre écoule sa première semaine en des temps troublés mais le monde de l’édition, pourtant frappé de plein fouet par les circonstances, se propulse depuis le mois dernier sur la vague de la rentrée littéraire. Cinq-cents et quelques livres répondent à l’appel mais celui qui nous intéresse tout particulièrement d’une manière plus marginale, c’est le dernier né de Julien Pirou chez Ynnis Editions : La Grande Aventure du Jeu de Rôle – Toute l’histoire, des origines à nos jours.

Si la presse française s’articule de manière dynamique et fournie autour du Jeu de Rôle, cette culture de l’imaginaire peine à se hisser sur les étagères de livres : les œuvres analytiques sont alors aussi rares que précieuses. C’est une nouvelle pépite que Julien Pirou s’apprête à ajouter à cette collection, et pas uniquement parce qu’elle a l’honneur d’être préfacée par Maxime Chattam. Le projet ambitieux de l’auteur, fresque historique digne d’une campagne de D&D, consiste à retracer l’histoire d’un des médiums de l’imaginaire les plus complexes de l’histoire du jeu ; aussi le jalonne-t-il d’entretiens exclusifs d’auteurs de l’univers. Connu pour son activité de présentateur sur la chaîne Nolife, Julien Pirou se distingue également dans l’activité du Jeu Vidéo chez Ubisoft et du Design Graphique ainsi que de la direction artistique chez Kaze ; de multiples cordes visuelles à son arc, qui génèrent la hâte de la découverte des nombreuses illustrations de ce « beau livre ».

L’œuvre prometteuse, disponible en précommande depuis le Vendredi 4 Août, déploiera ses riches dossiers le 30 Septembre. Cela nous laisse le temps de se pencher sur le dernier cadeau de Lapin Marteau.

▬ LA CAISSE A OUTILS DE LAPIN MARTEAU

Disponible en téléchargement depuis plus d’un mois, la fiche Utilisez des Garde-Fous pour les sujets difficiles, extraite de La Boîte à Outils du Meneur de Jeu (David et Larré, 2020) revient sur la sécurité émotionnelle en JDR, plus que jamais d’actualité alors que les circonstances font préférer Discord et Roll20 aux joueurs plutôt que la table d’un café à jeux. Incroyablement détaillé, ce fragment développe avec précision, et sans jugement, les différents cas de figure auxquels le MJ peut être confronté dans la gestion de ses parties, et la manière dont il conduit ses joueurs dans un tourbillon d’émotions aussi fascinant que possiblement néfaste si mal appréhendé. Les outils adaptés et à adapter à sa table (préventifs, palliatifs, et autres) enrichis par des exemples dont un tableau concis que tout MJ devrait posséder, constituent les éléments essentiels du bon déroulement d’une partie et à fortiori d’une campagne.

Avec bienveillance, David et Larré rappellent que chaque méthode à ses limites dans la mesure où il est question de la gestion d’une petite communauté dont on ne peut pas toujours prévoir les réactions – c’est là l’essentiel du Jeu de Rôle dont la dynamique ne repose pas entièrement sur une contrainte de narration poussée. Chaque plateforme est différente, mais les techniques se recoupent, que ce soit en Grandeur Nature, sur table, ou en ligne. Elles existent et peuvent rendre réellement l’expérience plus agréable. La mise à disposition gratuite de l’extrait, d’une longueur conséquente de 24 pages, appuie le souci des Éditions Lapin Marteau sur l’une des mécaniques les plus complexes de la mise en situation du Jeu de Rôle : la psychologie et les émotions du joueur. Une lecture essentielle.

De la lecture pour l’été

Après quelques errances numériques, nous venons à vous pour vous présenter un carnet hypothèse qui ne manque pas de ressources : https://jdr.hypotheses.org/

Vous pourrez notamment retrouver une impressionnante bibliothèque Zotero comprenant des ouvrages en français et en anglais, ainsi que des liens vers certains événements scientifiques liés au jeu de rôle.

Captation spontanée de l’expérience de Jeu de Rôle par G. Thonney et A-L Sabatier

Lors de notre journée d’études Jeu de rôle, Jouer des rôles, qui a eu lieu le 10 février 2020, nous avons eu le plaisir d’accueillir Grégory Thonney et Anne-Laure Sabatier pour un atelier pratique sur le jeu de rôle et les manières d’enseigner la culture romaine.

Voici la captation vidéo de cet atelier réalisée par Hélène Godin !

Pour plus d’informations sur le projet QVOTIDIE,  vous pouvez retrouver la présentation de Grégory Thonney sur la création du jeu de rôle dans une conférence à l’Université de Lausanne, accessible en ligne.

Huizinga (Johan), Homo ludens, essai sur la fonction sociale du jeu, Gallimard, 2011 ; première publication en 1938, 292 p.

Si le nom d’Homo sapiens ne convient pas très bien à notre espèce parce que nous ne sommes pas tellement raisonnables, si celui d’homo faber nous définit encore moins bien, car faber peut qualifier maint animal, ne pourrait-on pas ajouter à ces termes celui d’homo ludens, «homme qui joue» ?
Dans cet essai, Johan Huizinga montre que le jeu est un facteur fondamental de tout ce qui se produit au monde. Le jeu comme une action libre, sentie comme fictive et située en dehors de la vie courante, capable néanmoins d’absorber totalement le joueur – une action dénuée de tout intérêt matériel et de toute utilité, qui s’accomplit en un temps et dans un espace expressément circonscrits, se déroule avec ordre selon des règles données, dans une ambiance de ravissement et d’enthousiasme, et suscite, dans la vie, des relations de groupes s’entourant volontiers de mystère en accentuant par le déguisement leur étrangeté vis-à-vis du monde habituel. Johan Huizinga montre la présence extrêmement active et féconde de ce jeu dans l’avènement de toutes les grandes formes de la vie collective : culte, poésie, musique et danse, sagesse et science, droit, combat et guerre.

Caillois (Roger), Les jeux et les hommes, Gallimard Paris, 1967, 378 p.

Il y a longtemps déjà que les philosophes ont été frappés par l’interdépendance des jeux et de la culture. Roger Caillois fait un recensement des sortes de jeux auxquels s’adonnent les hommes. A partir de ce recensement, il élabore une théorie de la civilisation et propose une nouvelle interprétation des différentes cultures, des sociétés primitives aux sociétés contemporaines.

Deterding (Sebastian) et Zagal (José P.) (dir.), Role-playing game studies : transmedia foundations, New york, Londres, Routledge, 2018, 484 p.

Cet ouvrage collecte l’état de la recherche sur le jeu de rôles, ou role-playing games (RPGs), à travers les disciplines, les cultures et les médias en un seul volume. Composé des contributions de plus de 50 auteurs universitaires, il trace l’histoire du jeu de rôle, allant des jeux de guerre précurseurs au jeu de rôle sur table comme Donjons et Dragons jusqu’au développement du jeu de rôle grandeur nature et des franchises contemporaines de jeux de rôles multi-joueurs en ligne (MMORPG), comme Fall out World of Warcraft.
Chaque chapitre enquête sur les perspectives, les concepts et les trouvailles sur les jeux de rôles grâce à des disciples essentielles, comme les performance studies (philosophie, linguistique, anthropologie), la sociologie, la psychologie, la didactique, l’économie, le game design, la littérature, et plus.
D’autres chapitres intègrent des précisions sur les études du jeu de rôle avec des thématiques larges, comme la création d’univers transmédiatique, l’immersion, le jeu transgressif ou la relation joueur-personnage.
Cet ouvrage inclut également des définitions des termes clés et des recommandations de lecture pour aider les amateurs, les étudiants et les universitaires intéressés par les études sur le jeu de rôle, à trouver leur chemin dans ce nouveau champs interdisciplinaire.

Fine (Gary Alan), Shared Fantasy: Role-Playing Games as Social Worlds, (1983), Londres, – Chicago, : University of Chicago Press, 2002, 283 p.

Cet ouvrage constitue une étude fondamentale apportant des descriptions précises à propos d’une sous-culture souvent incomprise : le jeu de rôle fantasy, comme Donjons & Dragons. Gary Alan Fine s’immerge dans plusieurs systèmes de jeu différents, offrant des détails sensibles sur la nature des jeux et des motifs d’interaction entre les joueurs, ainsi que leurs raisons de jouer.

Vachey France, « Fictions de personnages dans un MMORPG. Entre jeu de rôle et écriture de soi, écrire une persona fiction », Sociétés, 2011/3 (n°113), p. 81-90. DOI : 10.3917/soc.113.0081.

En produisant une fiction de sa vie, l’Homme évolue dans un entre-deux fantasmatique où se construit une identité narrative qui lui permet d’être présent à lui-même. Dans le cadre d’un jeu en ligne, écrire sur forum le récit d’un personnage joué, sorte de persona fiction, c’est, là aussi, se poser comme sujet en construction, vouloir donner à comprendre, à soi et aux autres, le comportement psychique de son personnage, avancer dans son histoire, intégrer les événements, et construire son identité.

URL : https://www-cairn-info.gaelnomade-1.grenet.fr/revue-societes-2011-3-page-81.htm

André (Danièle), Quadrat (Alban) (dir.), Le jeu de rôle sur table : un laboratoire de l’imaginaire, Paris, Classiques Garnier, 2019

Cet ouvrage pose les jalons d’une réflexion universitaire française sur le jeu de rôle sur table. Il revient tout d’abord sur ses origines, son évolution et sa réception par le public avant de se consacrer au game-design, à la création et conception d’un jeu de rôle et à ses pratiques et usages.