Lectures de rentrée

▬ LA CAMPAGNE DE JULIEN PIROU

Septembre écoule sa première semaine en des temps troublés mais le monde de l’édition, pourtant frappé de plein fouet par les circonstances, se propulse depuis le mois dernier sur la vague de la rentrée littéraire. Cinq-cents et quelques livres répondent à l’appel mais celui qui nous intéresse tout particulièrement d’une manière plus marginale, c’est le dernier né de Julien Pirou chez Ynnis Editions : La Grande Aventure du Jeu de Rôle – Toute l’histoire, des origines à nos jours.

Si la presse française s’articule de manière dynamique et fournie autour du Jeu de Rôle, cette culture de l’imaginaire peine à se hisser sur les étagères de livres : les œuvres analytiques sont alors aussi rares que précieuses. C’est une nouvelle pépite que Julien Pirou s’apprête à ajouter à cette collection, et pas uniquement parce qu’elle a l’honneur d’être préfacée par Maxime Chattam. Le projet ambitieux de l’auteur, fresque historique digne d’une campagne de D&D, consiste à retracer l’histoire d’un des médiums de l’imaginaire les plus complexes de l’histoire du jeu ; aussi le jalonne-t-il d’entretiens exclusifs d’auteurs de l’univers. Connu pour son activité de présentateur sur la chaîne Nolife, Julien Pirou se distingue également dans l’activité du Jeu Vidéo chez Ubisoft et du Design Graphique ainsi que de la direction artistique chez Kaze ; de multiples cordes visuelles à son arc, qui génèrent la hâte de la découverte des nombreuses illustrations de ce « beau livre ».

L’œuvre prometteuse, disponible en précommande depuis le Vendredi 4 Août, déploiera ses riches dossiers le 30 Septembre. Cela nous laisse le temps de se pencher sur le dernier cadeau de Lapin Marteau.

▬ LA CAISSE A OUTILS DE LAPIN MARTEAU

Disponible en téléchargement depuis plus d’un mois, la fiche Utilisez des Garde-Fous pour les sujets difficiles, extraite de La Boîte à Outils du Meneur de Jeu (David et Larré, 2020) revient sur la sécurité émotionnelle en JDR, plus que jamais d’actualité alors que les circonstances font préférer Discord et Roll20 aux joueurs plutôt que la table d’un café à jeux. Incroyablement détaillé, ce fragment développe avec précision, et sans jugement, les différents cas de figure auxquels le MJ peut être confronté dans la gestion de ses parties, et la manière dont il conduit ses joueurs dans un tourbillon d’émotions aussi fascinant que possiblement néfaste si mal appréhendé. Les outils adaptés et à adapter à sa table (préventifs, palliatifs, et autres) enrichis par des exemples dont un tableau concis que tout MJ devrait posséder, constituent les éléments essentiels du bon déroulement d’une partie et à fortiori d’une campagne.

Avec bienveillance, David et Larré rappellent que chaque méthode à ses limites dans la mesure où il est question de la gestion d’une petite communauté dont on ne peut pas toujours prévoir les réactions – c’est là l’essentiel du Jeu de Rôle dont la dynamique ne repose pas entièrement sur une contrainte de narration poussée. Chaque plateforme est différente, mais les techniques se recoupent, que ce soit en Grandeur Nature, sur table, ou en ligne. Elles existent et peuvent rendre réellement l’expérience plus agréable. La mise à disposition gratuite de l’extrait, d’une longueur conséquente de 24 pages, appuie le souci des Éditions Lapin Marteau sur l’une des mécaniques les plus complexes de la mise en situation du Jeu de Rôle : la psychologie et les émotions du joueur. Une lecture essentielle.

De la lecture pour l’été

Après quelques errances numériques, nous venons à vous pour vous présenter un carnet hypothèse qui ne manque pas de ressources : https://jdr.hypotheses.org/

Vous pourrez notamment retrouver une impressionnante bibliothèque Zotero comprenant des ouvrages en français et en anglais, ainsi que des liens vers certains événements scientifiques liés au jeu de rôle.

Huizinga (Johan), Homo ludens, essai sur la fonction sociale du jeu, Gallimard, 2011 ; première publication en 1938, 292 p.

Si le nom d’Homo sapiens ne convient pas très bien à notre espèce parce que nous ne sommes pas tellement raisonnables, si celui d’homo faber nous définit encore moins bien, car faber peut qualifier maint animal, ne pourrait-on pas ajouter à ces termes celui d’homo ludens, «homme qui joue» ?
Dans cet essai, Johan Huizinga montre que le jeu est un facteur fondamental de tout ce qui se produit au monde. Le jeu comme une action libre, sentie comme fictive et située en dehors de la vie courante, capable néanmoins d’absorber totalement le joueur – une action dénuée de tout intérêt matériel et de toute utilité, qui s’accomplit en un temps et dans un espace expressément circonscrits, se déroule avec ordre selon des règles données, dans une ambiance de ravissement et d’enthousiasme, et suscite, dans la vie, des relations de groupes s’entourant volontiers de mystère en accentuant par le déguisement leur étrangeté vis-à-vis du monde habituel. Johan Huizinga montre la présence extrêmement active et féconde de ce jeu dans l’avènement de toutes les grandes formes de la vie collective : culte, poésie, musique et danse, sagesse et science, droit, combat et guerre.

Caillois (Roger), Les jeux et les hommes, Gallimard Paris, 1967, 378 p.

Il y a longtemps déjà que les philosophes ont été frappés par l’interdépendance des jeux et de la culture. Roger Caillois fait un recensement des sortes de jeux auxquels s’adonnent les hommes. A partir de ce recensement, il élabore une théorie de la civilisation et propose une nouvelle interprétation des différentes cultures, des sociétés primitives aux sociétés contemporaines.

Deterding (Sebastian) et Zagal (José P.) (dir.), Role-playing game studies : transmedia foundations, New york, Londres, Routledge, 2018, 484 p.

Cet ouvrage collecte l’état de la recherche sur le jeu de rôles, ou role-playing games (RPGs), à travers les disciplines, les cultures et les médias en un seul volume. Composé des contributions de plus de 50 auteurs universitaires, il trace l’histoire du jeu de rôle, allant des jeux de guerre précurseurs au jeu de rôle sur table comme Donjons et Dragons jusqu’au développement du jeu de rôle grandeur nature et des franchises contemporaines de jeux de rôles multi-joueurs en ligne (MMORPG), comme Fall out World of Warcraft.
Chaque chapitre enquête sur les perspectives, les concepts et les trouvailles sur les jeux de rôles grâce à des disciples essentielles, comme les performance studies (philosophie, linguistique, anthropologie), la sociologie, la psychologie, la didactique, l’économie, le game design, la littérature, et plus.
D’autres chapitres intègrent des précisions sur les études du jeu de rôle avec des thématiques larges, comme la création d’univers transmédiatique, l’immersion, le jeu transgressif ou la relation joueur-personnage.
Cet ouvrage inclut également des définitions des termes clés et des recommandations de lecture pour aider les amateurs, les étudiants et les universitaires intéressés par les études sur le jeu de rôle, à trouver leur chemin dans ce nouveau champs interdisciplinaire.

Fine (Gary Alan), Shared Fantasy: Role-Playing Games as Social Worlds, (1983), Londres, – Chicago, : University of Chicago Press, 2002, 283 p.

Cet ouvrage constitue une étude fondamentale apportant des descriptions précises à propos d’une sous-culture souvent incomprise : le jeu de rôle fantasy, comme Donjons & Dragons. Gary Alan Fine s’immerge dans plusieurs systèmes de jeu différents, offrant des détails sensibles sur la nature des jeux et des motifs d’interaction entre les joueurs, ainsi que leurs raisons de jouer.

André (Danièle), Quadrat (Alban) (dir.), Le jeu de rôle sur table : un laboratoire de l’imaginaire, Paris, Classiques Garnier, 2019

Cet ouvrage pose les jalons d’une réflexion universitaire française sur le jeu de rôle sur table. Il revient tout d’abord sur ses origines, son évolution et sa réception par le public avant de se consacrer au game-design, à la création et conception d’un jeu de rôle et à ses pratiques et usages.

Trémel (Laurent), Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia : les faiseurs de mondes, Paris, Presses universitaires de France, 2001, 309 p.

Selon l’auteur les jeunes générations génèrent elles-mêmes leurs formes de socialisation avec des notions communes d’humanité et d’épreuve dans ces expériences, qui malgré les dérives vers la force et la ruse permettent de cerner et définir un univers de justice. Le jeune joueur fait en même temps l’expérience de la construction de sa grandeur à travers une série d’épreuves pour accéder à des niveaux supérieurs et acquérir le statut de bon joueur voire de maître du jeu puis plus tard de concepteur de scénarios. Mais cette autonomie est relative car elle est limitée dans le cadre d’un marché, celui florissant de ces jeux vidéos d’où de nombreuses implications sociales. La séduction de ces jeux repose sur le développement de “qualités” refoulées dans la vie quotidienne. Ces jeux doivent être politiquement corrects d’où un travail d’adaptation de la part des fabricants pour canaliser les excès et contradictions, les désirs suscités. Ce travail débouche sur une analyse de la manière dont les jeunes peuvent construire leur personnalité à côté de l’école.

Sagot (Gildas), Jeux de rôle : tout savoir sur les jeux de rôle et les livres dont vous êtes le héros, Paris : Gallimard, impr. 1986, 161 p.

Ils fréquentent les conventions de science-fiction et parcourent l’Europe, principalement la Belgique et la Grande-Bretagne, pour satisfaire leur passion. Au fil des rencontres et des échanges, ils découvrent une nouvelle forme de jeux inspirée
des récits d’aventures dont ils sont coutumiers.
Nous sommes au début des années soixante-dix. Pour ces passionnés de littérature fantastique et de science-fiction, le déclic des jeux de rôle, classés à cette époque dans le groupe des jeux de simulation, est immédiat. C’est le coup de foudre et le début de l’aventure…

Disponible sur Gallica : https://gallica.bnf.fr/ark:/12148/bpt6k3362661b/f5.image.texteImage

Caïra (Olivier), Jeux de rôle : les forges de la fiction, Paris : CNRS Éd., DL 2007, 311 p.

Création d’univers, interprétation de personnages, aventures improvisées et éphémères : bienvenue dans le monde du divertissement papier-crayon. Depuis la création de Donjons & Dragons en 1974, l’univers des jeux de rôle s’est considérablement enrichi, couvrant de nombreux genres et influençant aussi bien la littérature fantastique que le jeu vidéo. Ces nouveaux loisirs ont suscité de vives polémiques, mais jamais on n’a pris soin de décrire l’activité des ” rôlistes ” au plus près, de l’écriture d’un scénario à la clôture d’une partie.
C’est à cette observation qu’invite ce livre. Il s’adresse autant au néophyte qu’au connaisseur. En explorant ces ” forges ” que sont les jeux de rôle, Olivier Caïra propose également un éclairage inédit sur l’expérience de la fiction. Dans un débat dominé par les œuvres littéraires et cinématographiques, voici le pari d’une interactivité maximale.