Caillois (Roger), Les jeux et les hommes, Gallimard Paris, 1967, 378 p.

Il y a longtemps déjà que les philosophes ont été frappés par l’interdépendance des jeux et de la culture. Roger Caillois fait un recensement des sortes de jeux auxquels s’adonnent les hommes. A partir de ce recensement, il élabore une théorie de la civilisation et propose une nouvelle interprétation des différentes cultures, des sociétés primitives aux sociétés contemporaines.

Deterding (Sebastian) et Zagal (José P.) (dir.), Role-playing game studies : transmedia foundations, New york, Londres, Routledge, 2018, 484 p.

Cet ouvrage collecte l’état de la recherche sur le jeu de rôles, ou role-playing games (RPGs), à travers les disciplines, les cultures et les médias en un seul volume. Composé des contributions de plus de 50 auteurs universitaires, il trace l’histoire du jeu de rôle, allant des jeux de guerre précurseurs au jeu de rôle sur table comme Donjons et Dragons jusqu’au développement du jeu de rôle grandeur nature et des franchises contemporaines de jeux de rôles multi-joueurs en ligne (MMORPG), comme Fall out World of Warcraft.
Chaque chapitre enquête sur les perspectives, les concepts et les trouvailles sur les jeux de rôles grâce à des disciples essentielles, comme les performance studies (philosophie, linguistique, anthropologie), la sociologie, la psychologie, la didactique, l’économie, le game design, la littérature, et plus.
D’autres chapitres intègrent des précisions sur les études du jeu de rôle avec des thématiques larges, comme la création d’univers transmédiatique, l’immersion, le jeu transgressif ou la relation joueur-personnage.
Cet ouvrage inclut également des définitions des termes clés et des recommandations de lecture pour aider les amateurs, les étudiants et les universitaires intéressés par les études sur le jeu de rôle, à trouver leur chemin dans ce nouveau champs interdisciplinaire.

Fine (Gary Alan), Shared Fantasy: Role-Playing Games as Social Worlds, (1983), Londres, – Chicago, : University of Chicago Press, 2002, 283 p.

Cet ouvrage constitue une étude fondamentale apportant des descriptions précises à propos d’une sous-culture souvent incomprise : le jeu de rôle fantasy, comme Donjons & Dragons. Gary Alan Fine s’immerge dans plusieurs systèmes de jeu différents, offrant des détails sensibles sur la nature des jeux et des motifs d’interaction entre les joueurs, ainsi que leurs raisons de jouer.

Vachey France, « Fictions de personnages dans un MMORPG. Entre jeu de rôle et écriture de soi, écrire une persona fiction », Sociétés, 2011/3 (n°113), p. 81-90. DOI : 10.3917/soc.113.0081.

En produisant une fiction de sa vie, l’Homme évolue dans un entre-deux fantasmatique où se construit une identité narrative qui lui permet d’être présent à lui-même. Dans le cadre d’un jeu en ligne, écrire sur forum le récit d’un personnage joué, sorte de persona fiction, c’est, là aussi, se poser comme sujet en construction, vouloir donner à comprendre, à soi et aux autres, le comportement psychique de son personnage, avancer dans son histoire, intégrer les événements, et construire son identité.

URL : https://www-cairn-info.gaelnomade-1.grenet.fr/revue-societes-2011-3-page-81.htm

André (Danièle), Quadrat (Alban) (dir.), Le jeu de rôle sur table : un laboratoire de l’imaginaire, Paris, Classiques Garnier, 2019

Cet ouvrage pose les jalons d’une réflexion universitaire française sur le jeu de rôle sur table. Il revient tout d’abord sur ses origines, son évolution et sa réception par le public avant de se consacrer au game-design, à la création et conception d’un jeu de rôle et à ses pratiques et usages.

Colloque international : Jeu de rôles et transmission littéraire

5-6 mars 2020
Université de Lausanne

Colloque international organisé par Gregory Thonney (SCMS, Université de Lausanne) et Gaspard Turin (Université de Lausanne).

Ce colloque rassemble des personnalités très diverses (spécialistes de la fiction et des littératures du Moyen Âge à nos jours, didacticien·ne·s, ludopédagogues, philosophes, historien·ne·s de l’art, enseignant·e·s et auteur·e·s) autour de la question du jeu de rôle sur table et des enjeux qui peuvent lui être associés, en termes de corpus littéraires, de méthodes d’enseignement, de transposition et de médiation.

Plus d’informations sur le programme du colloque : https://www.fabula.org/actualites/colloque-international-jeu-de-role-et-transmission-litteraire_95133.php

Trémel (Laurent), Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia : les faiseurs de mondes, Paris, Presses universitaires de France, 2001, 309 p.

Selon l’auteur les jeunes générations génèrent elles-mêmes leurs formes de socialisation avec des notions communes d’humanité et d’épreuve dans ces expériences, qui malgré les dérives vers la force et la ruse permettent de cerner et définir un univers de justice. Le jeune joueur fait en même temps l’expérience de la construction de sa grandeur à travers une série d’épreuves pour accéder à des niveaux supérieurs et acquérir le statut de bon joueur voire de maître du jeu puis plus tard de concepteur de scénarios. Mais cette autonomie est relative car elle est limitée dans le cadre d’un marché, celui florissant de ces jeux vidéos d’où de nombreuses implications sociales. La séduction de ces jeux repose sur le développement de “qualités” refoulées dans la vie quotidienne. Ces jeux doivent être politiquement corrects d’où un travail d’adaptation de la part des fabricants pour canaliser les excès et contradictions, les désirs suscités. Ce travail débouche sur une analyse de la manière dont les jeunes peuvent construire leur personnalité à côté de l’école.

Caïra (Olivier), Jeux de rôle : les forges de la fiction, Paris : CNRS Éd., DL 2007, 311 p.

Création d’univers, interprétation de personnages, aventures improvisées et éphémères : bienvenue dans le monde du divertissement papier-crayon. Depuis la création de Donjons & Dragons en 1974, l’univers des jeux de rôle s’est considérablement enrichi, couvrant de nombreux genres et influençant aussi bien la littérature fantastique que le jeu vidéo. Ces nouveaux loisirs ont suscité de vives polémiques, mais jamais on n’a pris soin de décrire l’activité des ” rôlistes ” au plus près, de l’écriture d’un scénario à la clôture d’une partie.
C’est à cette observation qu’invite ce livre. Il s’adresse autant au néophyte qu’au connaisseur. En explorant ces ” forges ” que sont les jeux de rôle, Olivier Caïra propose également un éclairage inédit sur l’expérience de la fiction. Dans un débat dominé par les œuvres littéraires et cinématographiques, voici le pari d’une interactivité maximale.