Captation spontanée de l’expérience de Jeu de Rôle par G. Thonney et A-L Sabatier

Lors de notre journée d’études Jeu de rôle, Jouer des rôles, qui a eu lieu le 10 février 2020, nous avons eu le plaisir d’accueillir Grégory Thonney et Anne-Laure Sabatier pour un atelier pratique sur le jeu de rôle et les manières d’enseigner la culture romaine.

Voici la captation vidéo de cet atelier réalisée par Hélène Godin !

Pour plus d’informations sur le projet QVOTIDIE,  vous pouvez retrouver la présentation de Grégory Thonney sur la création du jeu de rôle dans une conférence à l’Université de Lausanne, accessible en ligne.

Huizinga (Johan), Homo ludens, essai sur la fonction sociale du jeu, Gallimard, 2011 ; première publication en 1938, 292 p.

Si le nom d’Homo sapiens ne convient pas très bien à notre espèce parce que nous ne sommes pas tellement raisonnables, si celui d’homo faber nous définit encore moins bien, car faber peut qualifier maint animal, ne pourrait-on pas ajouter à ces termes celui d’homo ludens, «homme qui joue» ?
Dans cet essai, Johan Huizinga montre que le jeu est un facteur fondamental de tout ce qui se produit au monde. Le jeu comme une action libre, sentie comme fictive et située en dehors de la vie courante, capable néanmoins d’absorber totalement le joueur – une action dénuée de tout intérêt matériel et de toute utilité, qui s’accomplit en un temps et dans un espace expressément circonscrits, se déroule avec ordre selon des règles données, dans une ambiance de ravissement et d’enthousiasme, et suscite, dans la vie, des relations de groupes s’entourant volontiers de mystère en accentuant par le déguisement leur étrangeté vis-à-vis du monde habituel. Johan Huizinga montre la présence extrêmement active et féconde de ce jeu dans l’avènement de toutes les grandes formes de la vie collective : culte, poésie, musique et danse, sagesse et science, droit, combat et guerre.

Deterding (Sebastian) et Zagal (José P.) (dir.), Role-playing game studies : transmedia foundations, New york, Londres, Routledge, 2018, 484 p.

Cet ouvrage collecte l’état de la recherche sur le jeu de rôles, ou role-playing games (RPGs), à travers les disciplines, les cultures et les médias en un seul volume. Composé des contributions de plus de 50 auteurs universitaires, il trace l’histoire du jeu de rôle, allant des jeux de guerre précurseurs au jeu de rôle sur table comme Donjons et Dragons jusqu’au développement du jeu de rôle grandeur nature et des franchises contemporaines de jeux de rôles multi-joueurs en ligne (MMORPG), comme Fall out World of Warcraft.
Chaque chapitre enquête sur les perspectives, les concepts et les trouvailles sur les jeux de rôles grâce à des disciples essentielles, comme les performance studies (philosophie, linguistique, anthropologie), la sociologie, la psychologie, la didactique, l’économie, le game design, la littérature, et plus.
D’autres chapitres intègrent des précisions sur les études du jeu de rôle avec des thématiques larges, comme la création d’univers transmédiatique, l’immersion, le jeu transgressif ou la relation joueur-personnage.
Cet ouvrage inclut également des définitions des termes clés et des recommandations de lecture pour aider les amateurs, les étudiants et les universitaires intéressés par les études sur le jeu de rôle, à trouver leur chemin dans ce nouveau champs interdisciplinaire.

Fine (Gary Alan), Shared Fantasy: Role-Playing Games as Social Worlds, (1983), Londres, – Chicago, : University of Chicago Press, 2002, 283 p.

Cet ouvrage constitue une étude fondamentale apportant des descriptions précises à propos d’une sous-culture souvent incomprise : le jeu de rôle fantasy, comme Donjons & Dragons. Gary Alan Fine s’immerge dans plusieurs systèmes de jeu différents, offrant des détails sensibles sur la nature des jeux et des motifs d’interaction entre les joueurs, ainsi que leurs raisons de jouer.

Vachey France, « Fictions de personnages dans un MMORPG. Entre jeu de rôle et écriture de soi, écrire une persona fiction », Sociétés, 2011/3 (n°113), p. 81-90. DOI : 10.3917/soc.113.0081.

En produisant une fiction de sa vie, l’Homme évolue dans un entre-deux fantasmatique où se construit une identité narrative qui lui permet d’être présent à lui-même. Dans le cadre d’un jeu en ligne, écrire sur forum le récit d’un personnage joué, sorte de persona fiction, c’est, là aussi, se poser comme sujet en construction, vouloir donner à comprendre, à soi et aux autres, le comportement psychique de son personnage, avancer dans son histoire, intégrer les événements, et construire son identité.

URL : https://www-cairn-info.gaelnomade-1.grenet.fr/revue-societes-2011-3-page-81.htm

André (Danièle), Quadrat (Alban) (dir.), Le jeu de rôle sur table : un laboratoire de l’imaginaire, Paris, Classiques Garnier, 2019

Cet ouvrage pose les jalons d’une réflexion universitaire française sur le jeu de rôle sur table. Il revient tout d’abord sur ses origines, son évolution et sa réception par le public avant de se consacrer au game-design, à la création et conception d’un jeu de rôle et à ses pratiques et usages.

Colloque international : Jeu de rôles et transmission littéraire

5-6 mars 2020
Université de Lausanne

Colloque international organisé par Gregory Thonney (SCMS, Université de Lausanne) et Gaspard Turin (Université de Lausanne).

Ce colloque rassemble des personnalités très diverses (spécialistes de la fiction et des littératures du Moyen Âge à nos jours, didacticien·ne·s, ludopédagogues, philosophes, historien·ne·s de l’art, enseignant·e·s et auteur·e·s) autour de la question du jeu de rôle sur table et des enjeux qui peuvent lui être associés, en termes de corpus littéraires, de méthodes d’enseignement, de transposition et de médiation.

Plus d’informations sur le programme du colloque : https://www.fabula.org/actualites/colloque-international-jeu-de-role-et-transmission-litteraire_95133.php

Sagot (Gildas), Jeux de rôle : tout savoir sur les jeux de rôle et les livres dont vous êtes le héros, Paris : Gallimard, impr. 1986, 161 p.

Ils fréquentent les conventions de science-fiction et parcourent l’Europe, principalement la Belgique et la Grande-Bretagne, pour satisfaire leur passion. Au fil des rencontres et des échanges, ils découvrent une nouvelle forme de jeux inspirée
des récits d’aventures dont ils sont coutumiers.
Nous sommes au début des années soixante-dix. Pour ces passionnés de littérature fantastique et de science-fiction, le déclic des jeux de rôle, classés à cette époque dans le groupe des jeux de simulation, est immédiat. C’est le coup de foudre et le début de l’aventure…

Disponible sur Gallica : https://gallica.bnf.fr/ark:/12148/bpt6k3362661b/f5.image.texteImage

Caïra (Olivier), Jeux de rôle : les forges de la fiction, Paris : CNRS Éd., DL 2007, 311 p.

Création d’univers, interprétation de personnages, aventures improvisées et éphémères : bienvenue dans le monde du divertissement papier-crayon. Depuis la création de Donjons & Dragons en 1974, l’univers des jeux de rôle s’est considérablement enrichi, couvrant de nombreux genres et influençant aussi bien la littérature fantastique que le jeu vidéo. Ces nouveaux loisirs ont suscité de vives polémiques, mais jamais on n’a pris soin de décrire l’activité des ” rôlistes ” au plus près, de l’écriture d’un scénario à la clôture d’une partie.
C’est à cette observation qu’invite ce livre. Il s’adresse autant au néophyte qu’au connaisseur. En explorant ces ” forges ” que sont les jeux de rôle, Olivier Caïra propose également un éclairage inédit sur l’expérience de la fiction. Dans un débat dominé par les œuvres littéraires et cinématographiques, voici le pari d’une interactivité maximale.